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(시스템 쇼크 2)우리는 System Shock, Deus Ex, BioShock 같은 작품들을 ‘몰입형 시뮬레이션(immersive sim)’이라 부르는데, 이런 게임들은 주로 시스템적 디자인을 통한 플레이어 선택의 확장을 중심에 둡니다. 이들은 전략적 의도성을 만들어내고, 믿을 만하고 완전히 실현된 세계로 플레이어를 옮겨놓음으로써 몰입을 생산합니다. 몰입이란 곧 시스템과 환경적 스토리텔링을 활용해 대체 세계를 설계하는 행위라는 뜻이 됩니다. (GDC에서 강연하는 워렌 스펙터)이는 워렌 스펙터(데이어스 엑스)나 켄 레빈(바이오쇼크) 같은 인물들이 장르의 창시자로 불리는 이유이기도 합니다. (메트로 시리즈)Far Cry 2나 Metro 2033 같은 작품도 몰입적 게임으로 간주되며, 이들은 자기 세계 내부의 논리를 철저히 고수한다는 특징을 가집니다. 그래서 UI를 디제시스 안에 통합한다든가, 말라리아나 방사능 중독처럼 플레이어에게 불편을 강요하는 기제를 사용해 장소성을 완전히 구현하기도 합니다. 마지막으로, 위처 2의 조밀한 서사 연극무대나 레드 데드 리뎀션 2의 그림 같은 풍경처럼, 광활한 오픈 월드 또한 몰입적 게임의 범주에 들어갑니다. 2.몰입의 형태몰입은 게임에만 국한된 개념이 아니며, 예술가와 사상가들은 오래전부터 이 문제와 씨름해왔습니다. T. S. 엘리엇은 독자에게 이야기를 들려주고 싶다면 그들의 의심을 잠시 중단시키는 것이 중요하다고 말했고, 톨킨은 관객을 사로잡고 싶다면 ‘마법(Enchantment)’이 필요하다고 말했습니다. 디스토피아 문학은 매트릭스처럼 대체 감각 세계의 위험성을 경고하기도 했고, 반대로 스타 트렉의 홀로덱처럼 이것을 예술의 최종 진화 형태로 제시하기도 합니다. 예술은 본질적으로 탈출적이며 허구이기에, ‘몰입’이라는 단어가 예술의 힘을 증명하는 용도로 사용되는 것도 자연스럽습니다. 게임 디자인 내부와 외부의 문헌을 두루 살펴보면, 몰입은 동시에 여러 차원에서 존재할 수 있다는 것이 분명해집니다.(Rez)감각적 몰입 먼저 감각적 몰입(sensory immersion)이 있는데, 이것은 우리의 감각이 다른 자극에 완전히 잠기는 경험을 말합니다.추상적 기호, 시네스테지아*를 사용하는 Rez 같은 게임은 그 대표적인 예입니다.(*하나의 감각이 다른 감각을 자동으로 유발하는 현상) (디트로이트 비컴 휴먼)서사적 몰입그 위에 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. 강렬한 이야기에 휘말려 정신을 빼앗긴 경험은 누구에게나 있습니다. 전통적 매체는 이를 선형적으로 제공하지만, 게임은 비선형 방식으로 확장하는 중입니다. (SpaceChem)시스템적 몰입시스템적 몰입(systemic immersion)은 상호 연결된 일련의 시스템과 상호작용할 때 나타나며, 이는 임의적이든 세계에 기반했든 간에 서사와 게임플레이 양쪽 모두에서 의도성(intentionality)을 가능하게 합니다.세계 몰입그리고 이는 세계 몰입(world immersion)으로 구축됩니다. 역사와 지리적 구조를 갖춘 세계 속에서 길을 잃는 느낌을 의미하죠. 3.몰입의 발생 그러나 ‘진정한’ 몰입적 세계는이러한 몰입 형태들을 활용할 뿐만 아니라,수천 년의 진화를 거치며우리가 획득한 놀이에 대한 심리적 필요까지 충족시키는 것처럼 보입니다.(에디스 핀치의 유산)예스퍼 율은 저서 <Half-Real>에서 게임이 ‘반쯤 현실’이라고 말하는데, 우리가 몰입에 대해 혼란을 느끼는 이유는 우리가 동시에 여러 세계에 존재하기 때문일지도 모릅니다.(만화의 이해) 스콧 맥클라우드는 <만화의 이해>에서 깊이 있는 추상성과 상징성이 정교한 재현보다 더 보편적 주제를 전달할 수 있으며, 왜 우리가 팩맨 같은 아바타에 다른 캐릭터보다 더 쉽게 자신을 투영할 수 있는지를 설명합니다. 구체적인 것보다 비정형적이고 추상적인 것이 오히려 몰입을 더 크게 유발하며, 우리는 그 속에 스스로를 더 자연스럽게 밀어 넣을 수 있습니다.(하프 라이프 2) 이렇게 보았을 때, 아바타는 대체 세계로 들어가는 첫 관문이라 할 수 있습니다. 대부분의 몰입적 게임이 1인칭 시점이며, 대체로 침묵하는 주인공을 택하는 이유가 설명됩니다. 그러나 캐릭터가 더 세밀하게 묘사되더라도 우리는 종종 그 세계 안에서 그들이 어떻게 행동하는지 정의할 수 있으며, 그 캐릭터는 독립적 존재라기보다 우리의 욕망을 반영하는 대리인이 됩니다. Half-Life 같은 게임에서는 이벤트와 컷신이 세계 안에서 직접 전개되므로, 우리는 언제나 고든 프리먼의 역할에 내재하게 되고, 이는 현실의 우리와 가상 캐릭터 사이의 간극을 메우며 몰입을 강화합니다. (언차티드 2)반면 언차티드의 네이선 드레이크처럼 완전히 구축된 캐릭터의 경우, 플레이어의 감정 상태와 아바타의 감정 상태를 일치시키는 방식으로 몰입이 이루어집니다. 예컨대 게임 도입부에서 우리와 네이선 둘 다 혼란스럽고 방향 감각을 잃은 상태에 놓이는 장면이 그렇습니다. 이것이 감각적 몰입의 첫 단계지만, 우리가 다루어야 할 차원은 더 많습니다. 우리는 시각,촉각,청각 등 감각적 신호에 반응하는 심리적 기능을 진화 과정에서 발전시켜 왔고, 이는 다양한 감정·주제·사고와 연결되어 플레이어의 마음속에 연속적인 경험의 사슬을 활성화시킵니다.가장 기초적인 수준에는 ‘플로우 이론’이 있습니다. 이 이론은 게임에서의 몰입은 플레이어의 성장하는 능력과 적절히 균형 잡힌 도전 사이에서 발생한다고 말합니다. 플로우의 특징은 바로 시간감의 상실입니다.그리고 공간적 인식 역시 플레이어를 활동 속에 완전히 잠기게 하는 역할을 합니다. 감정 또한 몰입과 깊이 얽혀 있습니다. 타이난 실베스터는 <게임 기획의 정석>에서 게임을 감정의 이요인 이론(two-factor theory of emotion)으로 바라볼 것을 제안합니다. 즉, 게임 속 긴장을 특정한 ‘의미’로 라벨링함으로써 원하는 감정을 만들어낼 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 둠(Doom)의 긴장은 괴물 이미지에 의해 ‘공포’로 라벨링될 수 있으며, Rez의 긴장은 시네스테지아를 유발하는 추상적 효과 덕분에 ‘아름다움’이나 ‘초월’로 라벨링됩니다. 그는 이후 몰입을 생성하기 위한 단계별 접근을 제시하는데, 이는 폴 케언과 에밀리 브라운의 연구와도 일치합니다. 첫째, 플로우(flow)를 만들어 플레이어를 현실로부터 분리한다. 둘째, 게임의 사건을 통해 플레이어를 각성(arousal)시킨다. 그리고 마지막으로, 불신의 일시적 중단(suspension of disbelief)을 깨뜨리지 않음으로써 그 감각을 지속시킨다. 이 개념을 바탕으로 베르너 워스(Werner Wirth)와 다른 연구자들은 몰입에 관한 다양한 요소를 하나로 통합한 단일 이론(unified theory of immersion)을 제시했습니다. 몰입은 궁극적으로 플레이어의 마음속에 대체 세계의 표상(alternative representation)을 만들어내고, 그 세계를 실제 세계보다 선호하게 만드는 데서 비롯됩니다. 이를 위해 먼저 완전하고 다중적인 감각 채널이 필요합니다. 인구 밀도가 높고 풍부한 사운드스케이프를 갖춘 Assassin’s Creed 같은 세계는 이런 조건을 충족합니다. 다음으로 인지적으로 요구량이 높은 환경이 도움이 되는데, 체스 같은 추상적 게임이 깊이 있는 몰입을 유발하는 이유가 여기에 있습니다. (Limbo)마지막으로, 밀도 높은 서사는 우리의 관점 자체를 변화시키며 대체 세계에 머물고 싶게 만듭니다. 그러나 불신의 일시적 중단을 지속하기 위해서는 세계가 불일치 없이, 일관되며, 높은 상호작용성을 유지해야 합니다. (Ico)예를 들어 Ico는 모든 소리가 게임속 세계 안에 (다이제틱하게) 존재하고,세계가 진짜처럼 느껴지는 덕분에 매우 강력한 몰입감을 만듭니다. 워렌 스펙터의 Deus Ex는 일련의 일관된 규칙을 통해 당신이 실제로 다른 세계 안에 존재하는 듯한 느낌을 주며, 목표를 액션/스텔스/서사 방식 등 다양한 접근으로 문제들을 해결할 수 있게 합니다. 4. 몰입 vs 존재감연구자들은 종종 몰입(immersion)과 존재감(presence)을 구분합니다. 존재감은 VR처럼 마치 신체적으로 그 공간에 있는 것 같은 감각을 뜻하는 반면, 몰입은 더 전통적 방식의 깊은 집중 상태를 포함합니다. 이 분리선은 몰입 연구에서 종종 ‘몰입 오류(immersive fallacy)’라 불리는 개념적 오해로 이어집니다. 이는 존재감이 몰입의 궁극적 목표라는 잘못된 인식이며, 대체 세계의 물리적 재현이 의지적/심리적 몰입보다 중요하다고 믿는 착각입니다.<Rules of Play>의 저자들은 놀이란 메타커뮤니케이션의 한 형태라고 주장합니다. 즉, 우리는 동시에 “우리가 놀고 있다는 사실을 알고 있으면서도” 깊이 몰두해 있습니다. 이 이중성은 현실과 허구 사이의 양가성을 만들어내며, 이를 인식하는 것이 게임에서 새로운 형태의 놀이와 스토리텔링을 확장하는 길이라고 말합니다. 이 논의는 게임의 시스템과 픽션 사이의 더 깊은 갈등을 건드립니다.(The Witness)시스템적 몰입(systemic immersion)은 순수한 기계적 규칙을 최적화하고, 복잡한 전략 게임이나 난해한 퍼즐을 해결하는 과정에서 우리의 인지 능력을 최대치로 동원하는 것에서 비롯되는 몰입입니다. 또한 서로 연결된 시스템의 미세한 작동 방식을 발견하는 과정이기도 합니다. 그러나 시스템이 허구적 층위를 갖는다고 해서 이것이 반드시 대립하는 것은 아닙니다.SimCity처럼 도시 역학의 단순화된 모델을 제공함과 동시에 플레이어 주도적 스토리텔링을 가능하게 하여 시스템과 허구의 긴장을 조화시키는 방식으로 활용될 수도 있습니다. 이처럼 게임이 가진 이중 의식(double-consciousness)은 모든 종류의 몰입적 디자인을 구성합니다. Dead Space의 캐릭터에 통합된 체력바처럼모두 세계 안에 내재되어 있지만, 동시에 우리는 우리가 게임을 플레이하고 있다는 사실을 인식하고 있습니다. 이는 Beat Saber 같은 VR 게임에서도 마찬가지입니다. 그 시뮬레이션은 ‘허구’라는 전제가 분명합니다. Red Dead Redemption 2는 이동과 상호작용 시 느리고 끈기 있는 애니메이션을 사용합니다. 이는 플레이어에게는 불편함이지만, 몰입을 만들기 위한 장치이기도 합니다. 그러나 일부는 이것이 지나치게 번거롭다고 불평했습니다. 이는 플레이어들이 Far Cry 2에서도 보였던 반응과 유사합니다. 끝없는 운전, 말라리아, 지속적인 긴장감 등이 “재미를 해친다”는 의견이 많았기 때문입니다. 하지만 Far Cry 2 수석 디자이너인 클린트 호킹이 GDC 강연에서 설명했듯,게임의 의미는 시스템과 이를 떠받치는 허구적 맥락이 함께 만들어냅니다.몰입과 플로우 사이의 기묘한 긴장은 게임이 두 세계의 경계선(세계의 허구성과, 동시에 진흙처럼 손에 잡히는 시스템적 발생성)을 넘나들기 때문입니다. SOMA의 개발자들은 존재론적 두려움을 만들기 위해서는 플레이어에게 행동의 연속성과 자율성(agency)을 부여하여 존재감(presence)을 구축해야 한다고 말합니다. 그리고 이를 이루는 방법은 서사, 레벨 디자인, 퍼즐 디자인 모두를 가상 세계 안에 일관되게 내재화하는 것이라고 주장합니다. 예를 들어, Little Nightmares는 플랫폼 구간에서 실제 세계의 지형과 논리적으로 연결된 구조물을 기어오르게 함으로써 게임의 공간을 허구가 아닌 장소로 인식하게 합니다. INSIDE는 퍼즐 자체가 게임의 주제와 상황과 유기적으로 연결되어 있습니다. 이러한 설계 철학은 Greg Kasavin의 ‘분위기 있는 게임 제작’ 강연에서도 강조됩니다. 그는 플레이어의 불신을 중단시키기 위해서는 음향적,공간적,주제적 일관성이 필수라고 강조합니다.이러한 공간적 존재감이 바로 세계적 몰입(world immersion)이며, 이는 BioShock이나 Dark Souls 같은 게임에서도 잘 드러납니다. BioShock은 해저 도시 랩처가 어떻게 몰락했는지를 환경적 디테일만으로 암시합니다. Dark Souls는 그 음울하고 전복적인 서사를 무기 설명, 아이템 설명, 장소 배치 등에 숨겨두어 플레이어가 스스로 이야기의 구조를 조립하도록 합니다. 모든 요소는 제자리에 있고, 특정 서사적 이유로 존재합니다. 또한 NPC들은 각자 나름의 목적과 행동 패턴을 갖추고 있어 세계가 플레이어와 무관하게 독립적으로 존재하는 것처럼 느껴집니다. 이른 시기에 이런 세계적 몰입을 구현한 게임으로 쉔무가 있습니다. 수많은 NPC들이 자신의 삶과 욕망을 갖고 있는 듯 행동하며, 낮과 밤의 주기로 세계의 조건이 바뀌고, 이는 플레이어가 자신의 계획과 행동을 조정하도록 만듭니다. 세계적 몰입이란 곧 공간과 시간 모두에서 독립적으로 존재하는 또 하나의 우주를 유지하는 일입니다. 가장 높은 층위에서는 전통적인 형태의 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. Uncharted 같은 게임은 영화/문학 등다른 예술 형식의 긴장감, 페이싱, 톤을 차용한 뒤, 그 위에 상호작용성을 덧입혀 이를 강화합니다. 그러나 우리는 또한 기계적/환경적 층위의 내재적 서사(embedded storytelling)를 통해 몰입이 강화된다는 점도 고려해야 합니다. 5. 아바타그리고 마지막으로, 우리는 플레이어가 대리하게 되는 아바타라는 문제에 도달합니다. Mathias Worch는 강연에서 이를 ‘정체성 버블(identity bubble)’이라 부르며, 게임 속 캐릭터는 두 가지 방식 중 하나일 수 있다고 설명합니다. 플레이어 자신을 투사할 수 있는 ‘꼭두각시(puppet)’ 세계와 상호작용하게 해주는 완전한 ‘캐릭터(character)’그런데 Jeremy Bernstein는 강연에서 플레이어와 가상 캐릭터 사이의 여러 차원에서의 일관성이 중요하다고 강조했습니다.감정, 지각, 목적, 상황 등 다양한 축에서 플레이어와 아바타가 정렬될 때 훨씬 강한 몰입이 발생한다는 것입니다. (언차티드 2)이 도구들을 통해 우리는 특정 게임의 특정 순간이 왜 뛰어난지 이해할 수 있습니다. 예를 들어 언차티드 2에는 동료를 데리고 추적자들을 피해 도망쳐야 하는 구간이 있는데, 이 장면은 여러 몰입 장치를 동시에 활용하여 목적의 통일성(unity of purpose)을 만들어냅니다.우리는 탈출하고, 한 무고한 남자를 도우며, 절박하게 거리를 헤매게 됩니다. 이 장면은 플레이어의 이동과 총기 사용을 제한함으로써메커닉적 강화(mechanical reinforcement)를 통한 적절한 긴장을 만들어냅니다.플레이어를 절박한 일련의 행동으로 몰아넣는 방식이죠.결과적으로 이 구간은 서사적 수단을 활용해 몰입감을 만들어내는데핵심은 이겁니다 “게임 메커닉이 캐릭터의 감정 상태, 이야기의 긴장, 게임의 테마를 반영하는 맥락 속에서 작동하는가?” Metro Exodus는 포스트아포칼립스 지옥에서 살아남는 이야기를 들려주며, 이를 효과적으로 구현하기 위해 플레이어가 행하는 모든 행동을 내부 세계에 통합합니다. 그리고 게임의 시스템과 서사 안에서 플레이어가 의도를 가지고 행동할 수 있도록 하죠.몰입형 시뮬레이션(Immersive Sim)은 서사적, 시스템적, 세계적 몰입이 어떻게 연속성을 가지는지 가장 명확하게 보여주는 장르라는 점에서 BioShock은 강력한 세계 몰입감을 지닌 게임입니다. 난이도를 점진적으로 높이고,세계 디자인을 활용하여 공포와 호기심이라는 감정을 플레이어가 자연스럽게 경험하도록 만듭니다. 플레이어는 능력을 선택하고 레벨업하며, 빅 대디와의 조우를 계획하는 등 시스템적 의도성을 갖고 행동할 수 있습니다. 서사적으로는 리틀 시스터를 수확할지 구할지 선택하도록 강요받는데, 이는 이야기의 테마와 직접 연결되어 있습니다. 물론 많은 이들*이 이 부분이 조악하기 짝이 없어서그 때문에 다시 한번 몰입적 불협화음이 발생했다고 말하지만…(*이에 관한 이슈는 아래 조나단 블로우의 바이오쇼크 비판을 읽어보자)https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=indiegame&no=217292 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 - 인디게임 마이너 갤러리 [시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 gall.dcinside.com 뭐 어쨌든 핵심 요지는 이해하셨을 겁니다.BioShock과 같은 게임은 겹쳐지는 형태의 몰입을 활용해 독특한 경험을 제공합니다.(Deus Ex) Deus Ex는 처음부터 플레이어와 디자이너가 함께 이야기를 만들어가는 협력적 스토리 생성기로 기획되었습니다. 강렬한 장소감을 만들어내고, 플레이어에게 실험할 수 있는 다양한 선택지를 제공하며, 이를 사이버펑크적 SF 맥락에 녹여냅니다. 그 결과 우리는 기술의 효용성과 인간 종의 미래에 대해 질문하게 되죠. 이 게임의 시스템적 요소들은 서사적 선택과 강력하게 연결되며, 이를 통해 많은 사람들이 말하는 몰입형 시뮬레이션 장르를 대중에게 각인시킨 게임이 되었습니다. 워렌 스펙터는 몰입형 시뮬레이션을 다음과 같이 정의합니다. “플레이어가 진짜 대안 세계에 존재한다고 믿도록 만들 수 있는 모든 것을 하는 게임.” 몰입형 시뮬레이션의 계보 전체가 이 철학을 공유하고 있다고 할 수 있죠그러나 아직 대답하지 않은 질문이 하나 있는데요... 6.우리가 애초에 ‘몰입’을 원하는 이유는 무엇인가? (5요인 성격 모델 - 성격심리학의 Big5에서 파생된 게임 디자인 이론)우리는 게임을 왜 플레이하는가에 대해 꽤 탄탄한 이론적 틀을 가지고 있습니다. Aesthetics of Play 모델이나 5요인 성격 모델은 플레이어의 성향에 맞추는 것이 몰입의 강도를 증폭시킨다는 점을 보여줍니다. 하지만 이것만으로는 부족합니다. 더 보편적인 심리적 기반이 필요합니다. 자기결정 이론(Self-Determination Theory)에 따르면, 개개인의 차이를 넘어 모든 인간은 세 가지 핵심 욕구를 충족하려는 동일한 동기를 가집니다. 유능성(Competence) 어떤 기술에서 성장하고 있다는 느낌 관계성(Relatedness) 어떤 사회적 네트워크 안에서 자신의 자리를 느끼는 것 자율성(Autonomy) 무엇이든 할 수 있다는 것이 아니라, 지금 하고 있는 일을 ‘원해서’ 하고 있다는 감정 몰입을 이러한 욕구 충족의 관점에서 바라보면 우리가 겪는 혼란 대부분이 정리됩니다. 몰입이란, 이 핵심 욕구들이 충족되고 있다는 심리적 지표이기 때문입니다. 그리고 가상세계가 현실보다 이 욕구를 더 잘 충족해준다면… 우리가 ‘매트릭스’에 들어가고 싶어지는 것도 무리는 아니겠지요. 제인 맥고니걸은 <Reality is Broken>에서 다음과 같이 주장합니다. "게임은 이 욕구 충족을 위해 최적화된 개선된 현실 버전을 제공하며, 우리는 이로부터 배워 망가진 현실을 개선해야 한다"하지만 반대로, 만약 우리의 픽션이 시간이 흐르며 현실을 섬기는 것이 아니라, 현실이 우리의 픽션을 섬기기 시작한다면 어떨까요? 아마 이런 이유 때문에, 시대의 사상가들이 모두 몰입 기술을 경계해왔던 것이겠지요. 왜냐하면 결국 가능한 일이기 때문입니다.우리는 어쩌면 우리 자신의 창조물에 빨려 들어갈지도 모릅니다. 게임은 몰입형 예술 형식입니다. 왜냐하면 상호작용성이 본질적으로 더 넓은 범위의 욕구 충족을 가능하게 하기 때문입니다. 그리고 우리의 주의력은 한정되어 있다는 사실을 함께 고려하면, 현실이 서서히 희미해지고 있는 지금, 우리가 이 기술을 어떻게 관리해야 하는가에 대한 우려가 제기됩니다. 게임이 반쯤은 현실이라는 예스퍼 율의 주장은 기술적 의미에서 맞는 말이긴 합니다당분간 우리는 두 우주 사이에 걸쳐 있는 셈이지요. 우리는 몰입을 현실에 대한 위협으로 볼 수도 있고, 반대로 기회로 볼 수도 있습니다. 다만 아이러니하게도, 게임이 반쯤은 현실이라는 말을 생각해볼 때, 플라톤의 동굴의 우화*가 지금 상황에 가장 맞는 비유일지도 모릅니다. (*플라톤이 이데아론을 설명하기 위해 생각한 비유, 동굴에 묶인 죄수는 벽면에 비친 그림자가 종이인형의 그림자인지도 모르고 사물의 실재라며 착각할 것이다)우리는 실제 우리가 사는 세계보다 더 이상적인 세계를 만들 수 있습니다. 그러나 그렇다면 우리는 그 세계에서 얻은 통찰을 가지고, 벽에 비친 그림자만 보고 있는 사람들에게 되돌아가 전해야 할 책임도 있습니다. 하지만 다시 말해, 우리가 이 기술을 책임 있게 활용하지 않는다면, 그 꿈이 실현되기 전에 우리는 자신의 창조물에 삼켜져 버릴지도 모릅니다. 결국 그 미래는 우리의 선택에 달려 있을겁니다----------------------------------------------------------------------몰입좀 할려는데 거 디스아너드 3 언제나와 작성자 : ㅇㅇ고정닉 다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유 [시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네 작성자 : ㅇㅇ고정닉 이대녀에 밀려서 극우화된 이대남의 서글픈 현실 작성자 : 배그린고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. [갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 전체 설정과는 별개 적용됩니다. off 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 닫기 저장 c차단설정 레이어 닫기
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개념글[교정직] 1/25 이전 다음 똥시생 예산 선동 글에 속지마셈 예산 수준만 보면 400은 니미ㅋㅋㅋㅋ 전액 삭감은 ㄹㅇ 크다 군대 갔다온 사람들은 개쌍도를 1순위로 거름 ㅇㅇ 교정직 인식 개븅신된건 인력풀이 싹다 앰생들이라 그런거임 월급 인증한다