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고양이 달리는 게임 근황.gif (feat.핵심플레이 확정)
안녕하세요 초단거리 스프린트 고양이 달리기 게임을 개발중인 개발자입니다.지난 7월에 고급전략요소 설명글을 올렸다가 오랫만에 다시 근황글을 올립니다.이제 핵심 플레이는 다 나온 것 같습니다.보기에도, 하기에도 괜찮은 독창적인 플레이를 손에 넣기까지 정말 많은 시간이 걸렸습니다.이제서야 프로토타이핑에서 벗어나 플레이루프 설계에 진입하게 되었네요.아래는 지난 3개월간 구현한 내용입니다.가장 기본이 되는 시야플레이 성공 상황 입니다.최고는 아니지만, 이정도만 성공시켜도 추월 후 적과 거리를 벌리고 속도를 빌드업하기 충분한 시간을 확보하게 됩니다.영상에선 추월 후 6.4미터를 벌렸고, 충분한 연타시간을 확보하여 폭주모드 발동도 성공시켰습니다.매우 강한 상대거나, 손이 지쳐서 연타속도가 충분치 못해 폭주모드가 풀리지만 않는다면 완벽한 승리를 가져올 수 있습니다.시야플레이를 간신히 성공시키면 이렇게 됩니다.실패하진 않았지만, 타이밍이 늦어 적이 거의 즉시 반응하게 됩니다.거리를 4.2미터밖에 벌리지 못했고, 폭주모드 발동을 시키지 못해 속도를 빌드업하지 못했습니다.하지만 여전히 유리하게 속도 맞다이를 가져갈 수 있으며, 여기선 적이 먼저 지쳐 승리했습니다.(추월 후 벌린 거리에 따라 적을 더 빠르게 지치게 만들 수 있습니다.)이것은 시야플레이에서 완벽하게 승리한 상황으로 적절한 예측 플레이를 필요로 합니다.플레이어가 이 게임에 감을 잡게 되면 그저 주어진대로 시야를 피하는게 아니라, 적의 시야를 유도할 수 있게 됩니다.적의 시야를 유도하고, 돌아보는 타이밍에 예측 기울이기로 적이 돌아보는 반대방향으로 빠르게 빠져 치고 나가면 됩니다.적의 반응속도를 크게 늦출 수 있으며, 이를 통해 충분한 속도빌드업과 거리벌리기로 상당한 강적들도 잡아낼 수 있습니다.물론 시야플레이에 실패하면 적이 즉시 반응함으로서 매우 불리한 상황에 놓이게 됩니다.시야플레이로 이득을 보지 못하게 되면, 순수 속도로 찍어누를 수 없는 경우, 결국 '막판 스퍼트' 에서 승부를 봐야 합니다.시야플레이에 실패하는 상황은 총 3가지가 있습니다.위 영상에는 첫 번째 경우인 적이 돌아보는 방향으로 추월시도 입니다.시야플레이에서 실패하는 두 번째 경우는 적 시야에 오래 머물기가 있습니다.적 시야에 들지 않도록 적이 돌아보는 방향 반대로 계속 움직여줘야 합니다.하지만 슬립스트림을 유지하려는 기본적인 조작만 잘 해내면 어지간해선 발생하지 않는 경우입니다.그러나 좌우이동에 물리관성이 적용된 상태라 너무 자만하면 '어라?' 하는 사이에 들키게 됩니다.(상업적 가능성이 확인되면 업데이트를 통해 구현될 눈내리는 겨울코스 등에선 관성에 의해 이 조작이 매우 까다로워질 수 있습니다.)시야플레이에서 실패하는 마지막 경우로는 부스트를 사용하지 않고 그냥 달려서 추월하는 것입니다.부스트를 사용하여 순식간에 치고 나가지 않으면 적은 인기척을 느끼고 즉시 추월을 알아챕니다.부스트 게이지는 자동으로 충전되며, 매 15초마다 한 번씩 사용할 수 있습니다.하지만 슬립스트림을 통해 3초만에 충전할 수 있습니다.시야플레이를 실패한 경우, 순수 속도로 찍어누를 수 없다면, 막판 스퍼트에서 승부를 봐야 합니다.막판 스퍼트는 골인지점에 먼저 도착하는, 레이싱 게임의 가장 기본이 되는 승리 방식입니다.사실 이게 기본이 되는 승리 방식인데, 이 게임의 컨셉이 초단거리 스프린트 대결이므로, 속도가 충분히 빠르고 전략이 좋다면 굳이 끝까지 달리게 할 필요가 없다고 판단해 먼저 골인하는 승리방식이 대안적 승리가 됐습니다.당연히 골인하기 전에 10미터 거리를 벌려 승리하는 것이 보상이 훨씬 좋습니다.막판 스퍼트가 시작되면 적의 잔여체력에 따라 적의 스퍼트 속도가 결정됩니다.따라서 막판스퍼트에 진입하기 전에 최대한 적 체력을 깎아놓는 것이 좋습니다.그래서 강적을 상대로도 시야플레이를 성공시켜야 할 필요가 있습니다.비록 시야플레이를 통한 추월과 거리벌리기 만으로 승리할 순 없다 하더라도, 시야플레이에서 성공해 선두로 치고나가 충분히 거리를 벌리고 잠시나마 그 상태를 유지하면, 적의 체력이 큰 폭으로 깎입니다.(계속 뒤에 머물러 있거나, 주변에서 알짱 거리면 적 체력은 거의 소모되지 않습니다.)이 영상은 막판 스퍼트에서 패배한 경우입니다.사실 이길 수 있었는데, 적이 딸피상태라는데 너무 눈이 팔려 추월로 적 체력을 완전 고갈시키려고 하다가 잔여거리를 확인하지 못해 적이 스퍼트 시작과 동시에 팍 치고 나가서 컷 당했습니다.스퍼트 치고나가기를 견제하는 방법은, 슬립스트림 영역에 있으면 됩니다.여기서 승리전략은 부스트를 아끼고 적 뒤에서 골인 직전까지 버티다가 골인 직전에 부스트를 사용해 승리하는 것입니다.지난번 소개해드린 습습후후 플레이는 더 단순하고 쉬운 방식으로 바뀌었습니다.기존처럼 좌좌우우 패턴으로 일정 tps를 유지하는 조작은 일반 플레이어에게 요구하기엔 너무 어렵다는 판단이 있어 그냥 5~6tps 구간을 유지하면 체력회복이 되도록 변경되었습니다.대신 체력 회복 속도는 전보다 느려졌습니다.그런데 조작이 쉬워서 실제 플레이에선 오히려 효용감이 더 높습니다.습습후후 플레이는 이렇게 간단하게 바뀌었습니다.전보다 훨씬 효용감이 있는 플레이가 됐습니다.체력관리에 실패하면 과호흡 상태에 들어가는데연타를 통해 빠르게 탈출할 수 있습니다.2초 내로 연타로 과호흡에서 탈출에 성공하면 체력 최대치가 감소하지 않습니다.과호흡 탈출에 실패하면 체력 최대치가 10% 감소하게 됩니다.과호흡이 반복될수록 연타를 통해 과호흡을 해제하기가 점점 더 어려워집니다.이렇게 달리기 도로에 입장해 '수분, 체력최대치' 를 관리하며달릴 수 있을 때까지 달리고 패배하면 집으로 돌아가달리기로 획득한 돈과 경험치로 음식을 구입하고 성장하는 게임 입니다.여기까지가 지난 3개월간 작업한 내용입니다.이제 정말 핵심플레이 프로토타이핑은 끝났네요.핵심플레이 구현까지 정말 오랜 시간이 걸렸습니다.나만의 독창적이면서도 재밌는 플레이를 만들어보겠다고 덤빈지 23개월만에 여기에 도달했네요.이런 날이 오기를 프로젝트 시작날부터 기대했으나 예상보다 너무나 늦게 왔고, 그럼에도 불구하고 타협과 만족 사이에 적정한 라인까지 밀어붙였다는데서 자신감을 얻습니다.영상으로 보기에만 그럴싸한게 아니라, 직접 플레이 시에도 의도한 손맛이 느껴지면서 또한 플레이영상을 보는이로 하여금 흥미롭다고 느끼게 만들고, 이 플레이를 받아들인 플레이어들이 이 게임의 핵심 플레이에서 많은 아이디어를 떠올릴 수 있게 하는 그런 플레이에 어느정도 도달했다고 생각합니다.핵심 플레이가 완성됐으므로, 이제 간단한 버그만 몇 개 잡고 플레이테스트를 진행해볼 계획입니다.운동에 관심이 많은 게이머들이 있는 곳을 찾아야 하는데, 그런곳을 아직 아는데가 없어 그게 걱정이네요.물론 인디개발갤러리에서도 진행할 예정입니다.테스트 준비와 함께 이어서 '성장 시스템' 을 만들 계획입니다.성장 시스템도 기존에 보지 못한 독창적인 방식을 생각 중입니다.컨셉이 운동 컨셉이므로, 운동에 관심있는 플레이어들이 이입하고 몰입하기 좋은 성장 시스템을 구상중입니다.성장 시스템 단순히 오래, 많이 달린다고 무작정 성장하는게 아니라폭주모드를 자주 발동시키고, 더 오래 유지할수록 더 빠르게 성장하는 구조를 생각중입니다.그냥 대충 설렁설렁 플레이하는 것보다치열하게 연타 플레이에 집중해서 되든 안되든 끝까지 달려서 끝장을 보는 식의 플레이가훨씬 더 빠른 성장으로 연결되는 시스템 입니다.성장 시스템은 핵심플레이보다 훨씬 빠르게 작업할 수 있을거라 생각합니다.이번 근황은 여기까지 입니다.다들 힘내시고 진행하는 프로젝트 꼭 원하는대로 완성하시기 바랍니다.
작성자 : Indie고정닉
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