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JB: 게임속 확률보정 개ㅈ같다
시드 마이어링 비판(2017년 개발자 강연에서)플레이어가 게임 안에서 실제로 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아낼 만한 현실적인 방법도 없는데도 그에 대해 노골적으로 거짓말을 하는 게임들이 있어요이 부문의 우승자는 바로 XCOM, 최근 몇 년 사이에 나온 XCOM 리메이크들인데, 이 게임들은 확률에 대해 플레이어에게 거짓말을 합니다. 예를 들어 외계인을 사격하려고 하면, 조준을 맞추는 순간 게임이 거리, 엄폐 정도 등 여러 요소를 바탕으로 명중 확률을 계산해 줍니다. 그리고 화면 구석에는 “명중 확률 83%”, “치명타 확률 50%” 같은 식으로 숫자를 보여주죠. 그런데 시드 마이어가 예전에 이런 의견을 밝힌 적이 있습니다. (시드 마이어)"플레이어들은 빗나가는 일이 적을수록 더 기분 좋게 느끼며, 90%라고 표시되어 있으면 절대 빗나가면 안 된다고, 80%라고 되어 있으면 거의 빗나가면 안 된다고 느낀다" 그래서 게임은 이런 부분에 대해 거짓말을 해 줘야 한다는 식의 주장입니다. 새 XCOM 개발자들은 이 말을 꽤 진지하게 받아들인 듯합니다. 그래서 게임 내 확률 값들이 전부 조작되어 있습니다. 그리고 저는 다시 한 번, 이것이 매우 근본적인 개념적 문제를 가지고 있다고 말하고 싶습니다. 이 문제 때문에 게임이 가질 수 있었던 만큼 깊이 있는 경험이 되지 못하게 막는다는 것입니다. 그게 어떤 문제냐 하면, 이 게임은 스스로를 전술 게임이라고 주장합니다. 제가 작은 유닛들을 이리저리 움직이고 전술적인 결정을 내리는 게임이라고요. 그렇다면 제가 정교한 전술가가 되고 싶을 때는, 위험과 보상을 신중하게 저울질해서, 감수할 수 있는 수준의 위험으로 최선의 보상을 주는 최적의 선택을 찾아내야 합니다. 그런데 게임이 그 위험에 대해 계속해서 거짓 정보를 주고 있다면, 저는 그 리스크를 제대로 판단할 수 없겠죠. 그렇다면 저는 그만큼 훌륭한 전술가가 될 수가 없습니다. 포럼 같은 데에 가서, 게임이 어떤 수식으로 플레이어에게 거짓말을 하고 있는지 정확히 알아낸 다음, 그걸 역산해서 실제 확률이 어느 정도인지 다시 계산해 내지 않는 이상, 제가 전술가로서 성장할 수 있는 수준에는 일종의 상한선이 생기는 겁니다. 게임이라는 것은 결국 그 디자인과 프로그래밍 안에 담긴 어떤 ‘주제’를 다루는 매체입니다. 이런 류의 게임은 어떤 의미에서는 ‘확률’과, 확률적 정보 앞에서 어떻게 판단을 내리는가라는 주제를 다루고 있고요그런데 이렇게 확률에 대해 거짓말을 하는 건?그 주제 자체에 대한 배신이나 마찬가지인거에요 그리고 하나 더, 개들과 아이들이 노는 이유가 뭘까요? 바로 배우기 위해서입니다.어른들도 놀이를 통해 계속해서 무언가를 배우고요 그래서 우리가 이런 게임을 할 때, 겉으로는 ‘학습’을 위한 것이라고 생각하지 않더라도, 우리 두뇌가 게임을 즐기는 이유는 ‘지금 뭔가를 배우고 있다’고 느끼기 때문입니다. 이 경우에는, 두뇌가 ‘확률’에 대해 뭔가를 배우고 있다고 생각하는 것이죠. 이 게임을 수십 시간 동안 플레이하다 보면, 70% 정도의 확률이면 이 정도 위험은 감수해도 되겠다고 말할 때가 어떤 느낌인지,그리고 그런 선택이 실제로 얼마나 자주 이득인지, 얼마나 자주 손해인지를 자연스럽게 몸으로 체감하게 되는거죠그리고 두뇌가 이런 것들을 배우려고 하는 이유는, 나머지 인생의 다른 상황에 이 지식을 가져다 쓰기 위해서인데이 게임에서 얻은 확률에 대한 ‘감각’을 현실 생활에 그대로 가져가 쓰면, 결국 실수를 하게 됩니다.확률에 대한 여러분의 기본적인 직관, 근본적인 느낌 자체가 잘못된 것이기 때문이죠 여기서 가장 웃긴 점은 (물론 후속작에서 이게 바뀌었는지는 모르겠고, 저도 직접 수십 시간을 플레이해서 검증해 본 것은 아닙니다만) 들은 바로는 이들이 사용하는 정확한 수식이 이른바 ‘괜찮은 사격(acceptable shot)’, 즉 50% 이상인 경우에만 확률을 올려 준다는 것입니다. 그러니까 일종의 DDA(동적 난이도 조절)가 부분적으로 들어가 있는 셈인데요 요점을 말하자면, 49% 이하인 값은 대부분 실제 확률과 비슷하고, 50% 이상인 값은 대부분 실제와 다르다는 겁니다. 그래서 실제로는 50~60% 사이의 확률대가 거의 존재하지 않는 것과 마찬가지가 됩니다. 그 구간에 커다란 구멍이 뻥 뚫려 있는 셈이죠. 그러면 이 게임을 오래 할수록, 여러분의 두뇌는 “49%는 나쁘고, 50%는 꽤 괜찮은 확률이다”라는 인상을 받게 됩니다.화면에 50%라고 뜨면 대체로 결과가 괜찮고,49%라고 뜨면 대체로 결과가 안 좋게 나오기 때문입니다.근데 이건 전혀 말이 되지 않잖아요?정말로, 아주 뿌리부터 잘못된 거에요막상 49%와 50%라는 건 실제로는 거의 아무 차이가 없는건데 말이죠 그래서 이런 식으로 확률을 속이는 게임을 디자인하고 구현하고, 그 위에 아트를 얹어 제품으로 내놓는 건사람들에게 실제로 해를 끼치는 일이 될 수 있어요다이시 던전의 시드 마이어링(라이스 스트림에서)(게임속 씹억까 경험중ㅋ)고맙다 이새끼야...이 게임은 여기 끝나 이 게임 더는 안 할거임진심으로 방금 그건 확률이 27분의 1이었나, 8000몇 분의 1이었나 그런 급이었단 말이야.물론, 게임 초반에 아직 카드가 많이 없는 상태라서후반만큼 최악인 상황은 아니긴 해.그래서 그 자체만 보면 그렇게까지 말도 안 되는 건 아니야.근데, 이 “카드를 슬롯에 넣으면 같은 카드가 또 나온다”는 개씹 억까패턴이 오늘 내내 너무 많이 일어났어.그건 확률적으로 불가능한 수준이야.지금 이 난수생성기는 망가졌거나, 아니면 “시드 마이어드(확률보정)”된 거야. 난 지금 “시드 마이어드” 쪽에 더 기울고 있어. 정확히 말하면 “시드 마이어드됐고, 거기에다 버그까지 있다” 쪽. 그러니까, 확률을 시드 마이어식으로 조작해 놓고, 거기다 버그까지 껴 있는 느낌이라고. 이 정도로 좆같이 운이 없으려면, 진짜로 1만 분의 1 수준이어야 해.내가 오늘 그랬잖아?물론 이런 일이 가끔 일어나는 건 맞지. 그래, 여섯 번 중 한 번쯤은 일어날 수도 있어. 근데 튜토리얼은 분명히 확률이 조작돼 있었고, 내가 계속 이렇게까지 불운을 겪다 보니까, 이제 이게 진짜 랜덤이라고 신뢰할수가 없다는 거야. 그리고 내가 더 이상 이 게임을 신뢰하지 못하니까, 그냥 하고 싶지가 않아. 내가 다시 이 게임을 믿게 만드는 방법이 뭐가 있을지 모르겠어. 언젠가 다시 해보면 “어? 이제 괜찮은데?” 싶을 수도 있겠지. 근데 지금은… 여기서 말하는 “시드 마이어드”는, 몇 년 전에 그가 GDC에서 했던 발표를 가리키는 말이야. 그 발표가 나를 진짜 존나 화나게 했거든. 그양반이 한 시간 내내 무슨 얘기를 했냐면, “게임에서 주사위 굴리는 걸 조작해야 한다. 표면적으로는 한 가지 확률을 보여주지만, 실제로는 다른 확률로 굴리게 해야 한다. 왜냐면 사람들은 ‘명중 확률 80%’라고 써 있으면 사실상 거의 항상 맞아야 한다고 느끼기 때문이다.” 이딴 얘기를 한 시간을 들려줬어. 난 그거 듣다가 중간에 나와 버렸어. 그 정도로 별로였어. 다른 사람들은 유명한 시드 마이어 발표라고 눈 반짝이면서 앉아서 다 듣고 있었지만 말이야. 근데 그아저씨는 전혀 이해를 못 하고 있어. 우선 게임에 진짜로 능숙해지고 싶어 하는 사람들, 즉 “잘하고 싶은 게이머”들은, 실제로 리스크와 보상을 정교하게 계산해서 플레이를 한다는 걸.근데 그런 사람들한테 리스크/보상 구조에 대해 대놓고 거짓말을 하라는 소리야 그건그리고 두번째로는 확률에 대한 잘못된 감각을 사람들한테 주입하는 건 윤리적인 문제이기도 하다는 점그는 이런 걸 전혀 고려하지 않았어. 진짜로 개별로지물론 지금 이 게임이 시드 마이어가 말한 방식 그대로 된 거 같지는 않아. 시드 마이어의 방식은 어떻게 보면 “긍정적인(?) 확률보정”이었거든. 플레이어에게 더 잘 맞추게 해줘서 기분 좋게 만드는 쪽. 지금 이 게임(다이시 던전)은, 아마도 “마녀라서 원래 운이 나쁘다” 같은 테마적인 설정 때문에일부러 불운하게 만든 게 있는 것 같아. 정확히 뭔지는 모르겠지만, 뭔가 그런 설정을 핑계 삼아 확률을 꼬아놓은 느낌? 사람 기분 좋으라고 진실을 숨기는 건, 사실 대부분의 것들이 하는 짓이긴 해. 근데 난 그냥, 그가 그걸 너무 아무렇지도 않게, 너무 태연하게 얘기하는 방식이 싫었어. 어쨌든, 난 유명한 게임 디자이너의 똑똑한 게임 디자인 강연을 보고 싶었던 거지, “진실을 숨기는 법” 강의를 듣고 싶었던 게 아니야. 진실을 말하는 건 위험한 일이야. -------------------------------------마녀는 과학인가?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 에반게리온으로 보는 안티플롯...jpg
우선 안티플롯이란 "이야기를 포기한 이야기" 라고 정의할 수 있겠음. 전통적인 이야기 문법 자체를 파괴하는게 목적임. 아크플롯은 고전적인 "잘 만든 이야기" 에 해당되는 플롯임. 에반게리온은 아크플롯적인 요소가 강한 작품이지만, 상업적인 캐릭터 중심 애니메이션에 안티플롯을 가장 성공적으로 이식한 작품임. 어찌됐든 난 전공자가 아니라서 그냥 내가 아는 범위만 쓸게 안티플롯의 조건은 대충 "우연성(비개연성), 비연속적 시간, 일관되지 않은 사실성" 이라고 할 수 있는데, 조금 더 세분화하자면 1. 인과성 해체와 우연성 사건 A가 사건 B로 이어질 것처럼 보이나, 결국 아무것도 낳지 않음. 주인공의 행동이 아무 것도 변화시키지 못함. 엔드 오브 에반게리온에서도 신지가 아스카의 죽음을 보고 뭔가 각성한 거 같았지만 그냥 이후로도 똑같이 존나 무력하기만 함. 2. 목표 상실과 인물의 비일관성 목표가 원래부터 없었거나, 목표가 분명 존재하긴 했는데 중반 이후로 그 기능을 잃음. 에반게리온의 경우에도 "에바에 타면 칭찬받는다" 라는 나름대로의 작은 목표는 있었지만, 그것조차 그냥 흐려짐 아크플롯의 주인공은 자신의 선택으로 말미암아 성장이든 타락이든 끝에서 뭔가 변화하지만, 안티플롯의 주인공의 경우 아무 것도 바뀌지 않음. 에반게리온 작중 내내 신지는 뭔가 성장하는 듯 하면서도 끝까지 PTSD를 앓으며 고통스러워하기만 함. 3. 주인공의 탈중심화 주인공을 능동적인 존재가 아니라 사건에 휘말리는 수동적인 존재로 격하 신지는 결국 끝까지 능동적인 결정을 하지 못하고 초호기는 인류보완계획의 재료로서만 사용됨. 다만 안티플롯에서 말하는 사건에 휘둘리는 무력한 주인공과는 아크플롯에서의 무력한 주인공과는 다른데, 아크플롯에서의 무력한 주인공은 어쨌든 무력해진, 혹은 무력한 명확한 인과관계와 목표가 있고, 타락하거나 패배하더라도 패배하는 서사와 거기에서 오는 메세지를 제공하지만, 안티플롯의 주인공은 목표나 욕망이 희미한 관찰자에 가까움. 그냥 무력하기만 함. 무력한 이유도 딱히 없음. 4. 비선형적 시간 구조 전통적인 발단-전개-절정-결말의 구조를 거부하고, 시작도 끝도 모호하게 만들어버림. 전개-결말-발단-절정 등으로 완전히 구조를 뒤바꿔버리거나, 전개-절정 등으로 요소를 삭제해버리거나, 아예 발단도 전개도 절정도 결말도 갖춰지지 않게 하는 것 등등이 있음. 엔드 오브 에반게리온에서도 회상은 많지만 어떤 깨달음이나 변화의 계기도 제공하지 않고, 그냥 무의미의 연속임. 시간은 물론 공간마저 애매하게 만들어버리는 경우도 많음. 엔드 오브 에반게리온의 실사장면이 그 예시 ㅇㅇ 5. 결말의 구조적 붕괴 결말의 경우도 서사의 끝이나 결말이라기보단 "중단" 에 가까움. 서사의 절정에서 그냥 끝내버린다던지 등등 아크플롯에서의 열린 결말은 여운을 남기기 위함, 혹은 속편의 가능성을 열어두기 위함이지만, 안티플롯에서의 열린 결말은 그냥 끝임. 해피엔딩도 배드엔딩도 아닌 그냥 "종료" 어쨌든 엔드 오브 에반게리온은 인과관계가 꽤나 명확해서 아크플롯에 가까워 나름대로 이야기가 완결되었지만 안티플롯의 영향 때문에 찝찝한 채로 남게 되었음. 오히려 엔드 오브 에반게리온보다 아크플롯에 가까운 TVA쪽이 "서사 중단" 이란 측면에선 훨씬 안티플롯에 가까움. (이때 시간도 예산도 바닥나서 진짜 "중단"된 거에 가깝긴 했음) 아스카가 폐인이 되고 카오루가 죽고 제레와 인류보완계획의 비밀이 밝혀지는 것 같으면서 이야기가 절정으로 흘러가고 있을 때, 그냥 기존 서사 자체를 끊어버리고 신지의 내면적 독백으로 지 혼자 "나는 여기에 있어도 되는구나!" 같은 좆같은 결론 내리고 끝남. (물론 신지의 정신적 성장이 존재하기 때문에 완전히 안티플롯은 아님) 그럼 씨발 왜 이딴 좆같은 게 존재할까? 우리 삶은 그렇게 논리적이지도 않고, 능동적이지도 않고, 인과관계가 명확하지도 않음. 어떤 일을 겪고 성장하기보다 그냥 그때 당시만 느끼는 경우가 훨씬 더 많고, 우연히 일어나는 일이 우리가 선택해서 그 결과로 일어난 일보다 많음. 인간은 그리 쉽게 변화하지 않고, 우리 삶은 서사적이지도 않음. 아마 우리가 죽을 때도 서사적이고 장엄하게 죽기보단 그냥 컴퓨터 전원 꺼지듯 죽을 가능성이 높음 물론 이런 좆같은 걸 그대로 떠맥이면 그냥 좆같은 기분만 들기 때문에, 아크플롯 기반으로 안티플롯적인 요소를 넣는 데에서 그치는 게 대부분이고, 이쪽이 더 재밌기도 함 ㅇㅇ
작성자 : 닭장매니아고정닉
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