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언더테일 옐로우에 대한 리뷰? 간단한 생각들

Hayang(1.241) 2023.12.29 03:07:41
조회 1299 추천 17 댓글 14

이 팬게임은 한 작품에 대해 팬이 남길 수 있는 최고의 헌사. 라고 생각함

아마 높은 확률로 언더테일의 가장 임팩트 있었던 팬게임으로 남지 않을까- 라고 거의 확신함.

7년의 개발기간, 그 끝에 나온 이 작품에 대해 개발자들에게 찬사를 우선 보냅니다.





그럼, 약스포와 함께 게임 자체에 대한 이야기 먼저.

(안볼거면 여기서 올려)
















1.0버전 상호작용 전부 한 최종전 직전 세이브 플탐(괄호는 최종보스전에 걸린 시간)

불살: 315분(+1시간30분) 몰살: 276분(+4시간~5시간) 중립(노말): 143분(+10분)


난 주로 노말엔딩이라 불리는 엔딩을 중립엔딩이라 부르는걸 선호하기 때문에 중립이라 쓴건 별로 특별한 의미는 없다.

플탐은 정말 만족스럽게 뽑힌다. 게임 자체가 원작과 거의 일대일 대응되도록 설계가 됐지만, 거기서 분량이 더 많아서...

전투 난이도는 정말 어렵다. 내가 나름 샌즈/불사의 언다인전 노회복으로 깨는데도 전투서 고생 진짜 많이 했다.

특히 불살도. 당신 불살이라고 보호템/회복템 대충 꼈다간 최종보스전서 한방당 7뎀까여서 지옥 맛본다.

몰살 최종전 난이도는 음. 직접 해봐라. 샌즈전은 따위로 보이는 기적이 일어남.


이 게임서 불살이든 몰살이든 어느 엔딩을 보려고 하든 본작 몰살보다는 어려우니 각오해야함.

버전이 1.01로 올라가면서 일부 '부조리'한 패턴들이 수정, 그리고 추가설정이 생기는데 이거 때문에라도 꼭 최신버전으로 가라.

1.0버전에서 그 추가설정 없이는 일부 전투 난이도가 정말 말도안되게 수직 상승하는 기적이 일어난다.

설정에 이지모드도 있다. 내가 컨트롤에 자신이 없다? 무조건 키는걸 권장함(패턴 하향은 없지만 방어력이 증가됨).


기본적으로 언더테일을 해본, 최소한 이야기를 아는 사람이 하는걸 깔고 진행되는 게임이라 그런지, 1회차 불살이 가능함.

토비가 원작에서 원했던 자연스럽게 불살에 대해 알아가는 과정은 있을 수가 없으니까.

다만 그래서 중립엔딩을 굳이 봐야하냐? 하는 의문이 들 수 밖에 없음. 원작에서도 가장 어중간한 엔딩인데.

그래서 이 게임은 중립엔딩에도 불살과 몰살 뺨치는 임팩트를 준비해놨음. 

난이도상으로도 가장 낮은 엔딩이고, 중립엔딩을 먼저 보면 더 이해가 잘 되거나 소름이 돋는 부분들이 이후 회차에 존재해서 중립 먼저 하는걸 추천은 함.

(그러면서 난 1회차 불살달려서 할말은 없긴함ㅋㅋ)


다만 포토샵/오메가 플라위전에서 기괴함이 훨신 정말 많이 강화된 루트라 이런거 못 견딘다? 그냥 아예 이 엔딩은 걸러야 함.

나도 이런거 면역 있다고 생각했던 사람인데 무의식에 임팩트가 컸는지 영향받은 꿈 바로 다음날에 나오더라.



아무튼, 난이도에 대한 이야기 말고 퀄리티에 대해 이야기해보자.

거의 오피셜 게임이라고 믿기는 수준 이라고 한다면 어느정도 과장은 있겠지만, 솔직히 90% 정도는 해냈다고 생각한다.

심지어 이 게임은 달리기를 지원해주는데도 맵의 크기가 더 작다는 느낌이 없었다. 훨신 넓었으면 넓었지.

밀도도 초반 폐허정도도 제외하면 진짜 만족스러운 수준으로 나왔다. 

기존 작품처럼 하나하나 전부 상호작용해서 텍스트를 보는 수준은 아니지만, 맵의 크기가 넓어졌음을 감안하면 밀도가 정말 좋은 편이다.


인물수는 좀 적어지긴 했는데, 확실히 핵심 인물들의 서사에 집중한 느낌이 있음.

그래서 어중간하게 불살에서도 우리 친구...인가? 했던 원작이랑 다르게 진짜 어떻게든 진하게 이야기가 나옴.


원작의 개그코드도 확실히 가지고 있고(영어라는 언어장벽이 있지만), 이스터에그도 정말 게임에 사랑와 정성이 들어갔다는게 느껴짐.

예를 들면 원작에서도 잘 묘사되지 않는 몰살 탈선. 보스급 괴물들에서 몰살 탈선을 시전하게 되면 바뀌는 반응과 대사들이 정말 신기했음.

특히 FUN값? 이 게임에서도 있고 몇몇값은 게임의 스토리를 이해하게 되면 정말 소름돋는 이벤트들이 준비돼있다.

물론 FUN값이 주로 원작에서 가스터랑 관련된 값이다! 하는게 팬덤의 주류 의견같긴 한데... 뭐 알빠노? 자기 나름대로 게임에서 컨텐츠를 더 준다는데.


아무튼, 원작에 대한 사랑이 있었던 사람이든, 아직 사랑하는 사람이든, 단순히 게임을 해보기만 한 사람이든.

꼭 해보면 좋겠다 싶은 게임임. 무조건적인 추천.






--강스포와 루트들에 대한 개인적 생각--

최고의 반전들까진 이야기하진 않겠지만 웬만한 스포는 다 나오니까 조심!!

(안볼거면 올려)


















언더테일 옐로우의 주인공인 클로버는 프리스크가 떨어지기 전, 

그러니까 우리가 알아야 하는 바에 의하면 정의를 상징하는 영혼의 여섯번째 인간이다.

한마디로 프리스크가 떨어져야 할때는 이미 영혼이 아스고어한테 있어야 하므로, 어떻게 해도 결말은 정해진 것 아닌가? 라는 생각으로 게임에 들어갔었다.


게임은 정말 참으로 각 엔딩마다 이 생각을 영리하게 활용해낸다.



1회차의 경험: 불살엔딩



원작에서의 불살엔딩은 가장 감동적인 엔딩이라고 생각한다. 당신은 괴물들과 친구가 되며, 모두를 구원하며 지상 밖으로 탈출해낸 의지의 인간이다.

이런 감동을 생각하며 관성적으로 1회차는 불살엔딩으로 향했던 것 같다. 나름 진엔딩이니까.


결국 돌이켜 보면 정사와 연결되는 진엔딩이라서 가장 할 말이 적은 엔딩이기는 했다.


당신은 이런저런 스탈로와 마를렛과 친구가 되며, 사고들을 해결하고 불살의 그 느낌을 즐기며 나아가는데... 생각할수록 뭔가 이상하다.

불살을 이러니 저러니 해도 클로버는 탈출할 수 없다. 인간의 영혼이 일곱개가 있어서 결계를 부술 수 있는 것도 아니니까.

(굳이 따지자면 일곱개가 클로버의 것까지 합쳐서 있기는 했는데, 스팀웍스 전까지는 알 방법이 없으니까.)


클로버는 처음부터 괴물들을 구원할 운명의, 그럴 의지의 아이가 아니었기 때문이다.

스팀웍스 이후, 츄진과 세로바의 서사를 보게 되면서 이 생각은 점점 확신으로 좁혀진다. 프리스크같은 불살의 감동을 느낄 순 없겠구나.


최종보스전인 세로바전에 대해서 할 말이 가장 많으니까 빠르게 그쪽으로 넘어가보자.

세로바가 클로버의 순수한 영혼을 얻기 위해 마틀렛과 스탈로를 제압하고 클로버와 전투에 들어간다.

(순수한 인간의 영혼이 있다면 괴물의 모두를 보스 몬스터로 진화시키는게 가능하다는 츄진의 연구, 카나코의 사망에 대한 그녀의 집착)


츄진과 카나코를 잃고, 그마저도 잊고 살아가려는 세로바에게 클로버가 나타났고, 이건 그녀에게 주어진 마지막 기회(Last Resort) 였음을 명확히 한다.

동시에 카나코를 잃은 것, 클로버를 노리기 위해 스팀웍스를 따라갔음을, 그녀의 과거는 선하지 않았음을 전투 중 동시에 강조한다.

그리고 패턴. 졸라 어렵고 부조리하다. 1.0버전 기준으로 노란색 영혼 발사키를 축연타하면서 부조리한 패턴을 처리해야한다.

(몰살에서나 느끼던 '와 드디어 잡았다!' 라는 불살과는 어울리지 않는 느낌)


이 모든걸 뚫어낸 당신에게 주어진 선택지는 그녀를 살릴지, 죽일지라는 선택지다.

(노말엔딩 플라위랑 같은 구조)


원작과 대입해볼까? 당신은 지하의 만난 모든 괴물들과 친구가 된 상태에서, 

이미 수백 수천번의 세이브 로드를 통해 괴물들을 몰살도 해보고, 자비도 배풀어본 사이코패스 꽃이 (정황상 파피루스를 속여먹으며) 통수를 친 뒤,

인간 영혼 여섯개와 당신과 친구가 된 모든 영혼을 흡수하고 파괴신으로 각성하고 당신을 처죽이려고 한 세로바보다 더하다면 더한 아스리엘을


구원해야만 한다.

물론 거기 그 감동적인 순간에서 이성을 따지면서 "아스리엘 뒤져" 하면서 엔딩이 가능하게 만드는건 이상하긴 하겠지만...


이 게임은 그런 당신의 선택조차 존중한다. 라는 느낌, 의도를 받음.

여기서 세로바에게 자비를 배푸는 진정한 불살엔딩에선 클로버의 희생(탈출이 불가능함을 알고 괴물들을 위해 자발적으로 영혼을 줌)과,

원작과 연결되는 아이템들의 처리와(빈 권총, 카우보이 모자) 맨 마지막 '그 대사'의 소름까지 완벽했던 경험이었다.


자비를 배풀지 않은 불살에서조차 스탈로의 소름끼치는 대사, 걸맞는 아스고어전?까지.


이 게임에서의 불살엔딩은 원작과의 연결점, 그리고 당신의 불살에 대한 선택을 존중해주는 루트이다.

아, 개발자 말고 플라위도.



2회차의 경험: 몰살엔딩


이 씨 발

마틀렛전 존나어려워


진짜 불살엔딩부터 불살답지 않게 졸라게 어렵더니만 몰살은 말도 안되게 어려웠다.

개인적으로 근데 분위기가 너무 좋았다. 차라댄스가 안돼서 근본력이 부족하다고 까고 있었는데 

실제로 인카운터를 위해 달리는 클로버를 보니까 더 소름이 돋았음. 진짜로 하나하나 찾아서 쏴죽이는 느낌에다가 구역에서 전부 다 죽였으면 나오는 X표시.

이거 정말 섬뜩한 경험이었음.


다만 원작이랑 다르게 플라위 이놈이 몰살 중 몇마리 남았는지 브리핑을 잘 안해줘서(한번 본거 보면 있긴 한가봄) 굉장히 곤란하긴 했음.



아무튼, 언더테일의 몰살엔딩은 지속적으로 한가지 이야기를 우리에게 해주고 있다.


"넌 괴물이야."


불사의 언다인전에서 나오는 대사 "Human. No, WHATEVER you are."

샌즈전에서 나오는 대사 "You're not really human, are you?"

아스고어의 대사 "What kind of monster are you...?"


불사의 언다인전, 샌즈전을 첫 클리어하고 환호성, 안 지른 사람이 없을거다. 당신이 살인을 저지르고 기뻐하는 괴물이 된걸 의미하는게 몰살루트다.

원작은 계속해서 플레이어(OR차라)를 괴물이라고 하는데, 이 게임의 접근은 좀 다르다.


인간에게 괴물이 괴물이면, 괴물에게 괴물은 인간. 이라는것.

떨어진 다섯 인간에 대한 정의를 실현하기 위해 떨어진 클로버와 몰살하는 플레이어를 향해 

게임은 "넌 정의(Justice)가 아닌 정당화(Justify)를 원하는 인간이야" 라고 이야기한다고 느꼈다. 플라위는 이걸 에둘러 심판(Judgment)라 표현했지만 말이다.


여기서 플라위에 대한 이야기를 좀 할 필요가 있다.

이 게임에서 클로버는 의지를 가진 인간이 아니기 때문에, 세이브/로드를 할 수 없다. 

그래서 플라위가 세이브/로드를 대신해주는 구조를 가지고 있었다.


액시스가 파란 영혼의 인간(기존 떨어진 5인간과는 별개)를 죽였음을 안 이후 분노한 클로버의 19레벨로의 성장과 처형 이후에, 

화면 맨 위쪽의 구분되는 노란색 텍스트로 내레이터가 바뀐다. 이 시점부터 의지를 가지기 시작한 클로버로 플라위의 주도권이 넘어온거라고 생각한다.


기존 원작의 차라의 대사 "언제부터 너에게 주도권이 있었지?" 에 대한 좋은 변형이었다고 생각함. 플라위가 세이브를 불러와서 

클로버를 마지막에 죽이려고 하지만, 의지를 가진 클로버에게 세이브/로드가 되지 않는걸 깨닫고 좆됨을 깨닫고 발악하는 부분은 정말 뛰어났음.


그래서 클로버가 엔딩이후 리셋의 주체인거다, 플라위가 아닌.


아무튼 한참 이전의 세로바전. 순수하지 않은 영혼의 클로버의 영혼을 위한게 아닌 죽이기 위한 전투기 때문에 그녀의 패턴이 불살때의 강화판이었다고 생각한다.

몰살의 시점에서, 이 전투에서 그녀를 죽이는게 과연 정의일까, 정당화일까 라고 생각하면... 어렵다. 일단 인간을 위한 정의라고 하자.


최종보스인 마틀렛전에서 이 고민이 극에 달하게 된다.

당신은 다섯 인간의 정의를 위해 마틀렛 앞에 서 있고, 마틀렛은 지하의 학살당한 수십의 괴물들의 정의를 위해 클로버 앞에 서 있다.

누가 옳은걸까?


이 의문 자체가 이 게임의 몰살루트의 의미라고 생각한다. 과연 몰살을 한 클로버의 행동은 정의인가, 정당화인가.

개인적으로 난 그래도 원작의 몰살이랑 다르게 어느정도 이유를 표면적 이유에서 설명 가능하단게 원작과의 차이점이지 않나, 생각한다.

원작 자체도 몰살에 대한 이유가 확실히 있지만(플레이어의 모든 결말을 보고 싶어하는 그 호기심), 이게 확실히 깊이는 있어도 이해하긴 어려우니까.


반대로 말하자면 그렇게나 개새끼였던 플라위나 플레이어나 같다는걸 말하는 그 몰살보다는 오래 생각할 여지는 부족하지 않나? 생각할 순 있겠다.



3회차의 경험: 중립엔딩


중립엔딩은 가장 게임 컨텐츠적으론 할게 적은 엔딩이다. 그치만 모든게 후반부에 집중돼있다.

진짜로 이건 차마  스포하지 못하겠지만, 최종전 전투가 정말 신박했다. 기괴한거도 시발 원탑이긴 했다.

굉장히 직설적으로 이야기를 해주는 엔딩이고, 일단 이걸 보고 다른 엔딩들을 본다면 더 많은걸 이해할 수 있을거다.


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