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출근을 포기하고 쓰는 템페스트 라이징 찍먹 후기
망할 스팀이 다운속도 10메가로 제한거는 바람에 내일 출근 조질 예정 ㅎㅎ....템페스트 라이징 각 진영 1막 캠페인 다시 깨고 남기는 찍먹 후기.선요약장점+노래 마음에 듬+인게임 때깔 (비쥬얼) 이정도면 합격선+간만에 제대로 된 캠페인 가진 RTS 나온것 같아서 기쁨 (근데 총 몇 막인지는 아직 몰루겠음...)+일단 연합 눈나 마음에 듬. 방독면 안 벗나 나중에라도?단점-조작이 뭔가 기묘한 하이브리드임. 스타와 C&C를 섞었다고 그래야하나-한국어 번역 좀 미흡함/몰입 살짝 떨어짐-[데모기준] PvP/PvE 스커미시 할 때 '연합'이 더 강한 느낌이라 밸런스 맞는지 모르겠음.------------------------장점1. 일단 노래는 아주 마음에 든다. 스타 애국가 5절 테란 브금마냥 웅장하지는 않은데 적당히 신나면서 너무 가볍지는 않은 느낌. 레드얼럿 시리즈 헬마치 같은 느낌 곡도 있겠지? 있으면 좋겠는데.2. 인게임 때깔 난 이정도면 만족함. 인게임은 데모때랑 딱히 달라진 부분은 없는듯? 언리얼 엔진 썼다는데 최근에 너무 끔찍했던 스톰게이트 보다가 이거보니 그냥 선녀가 따로없음.*인게임 스샷3. 캠페인 관련해서는 스타2에서 좋았던 부분들을 많이 참고한 것 같음. 캠페인 챕터마다 부가목표들이 있고, 해당 부가목표 달성 시 추후 캠페인에서 영구적인 보너스를 받을 수 있는 교리나 무기고 업그레이드가 있음. 이로 인해 반복플레이시 다른 보너스를 고르는 등 나름 유인요소를 가진듯.4. '연합'쪽 부관 눈나가 '방위군'쪽 눈나보다 일단 더 취향이었음. 레드얼럿2 때는 소피아보다 에바 중위가 더 좋았는데 여기서는 반대네. 맨얼굴도 궁금한데 나중가면 보여주나 흠*연합/방위군 부관 누나들--------------------단점1. 조작이 뭔가 생소함. 스타랑 C&C 조작법을 쓰까쓰까 한거 같음. 예를 들어 어택땅 같은거 추가해준거는 정말 고마운데, 기본 설정이 "반격이 가능한" 적 유닛이나 건물만 패도록 되어있어서 일반적인 건설용 건물은 별도의 어택땅 (컨트롤+우클릭) 키를 사용해야 함. 다행히 설정에서 그냥 어택땅시 다 때려부수도록 바꿀 수 있기는 한데, 굳이 기본 설정을 저렇게 해야했나 하는 생각이 들음.**기본 유닛 공격 행동이 '공격 위협'으로 되어있는데, 이걸 '모두 공격'인가로 바꾸면 다 때려부수는 어택땅으로 바뀜. 근데 이거 하면 방벽이나 철조망도 때려서 좀 애매함.2. 한국어 번역이 좀 미흡해서, 몰입을 살짝 해침.이 부분은 번역 업체의 문제라기 보다는 번역시 검수/소통이 잘 안 된 것 같음.1막부터 주인공 상관으로 추정되는 피셔 대령과 알렉스의 자막이 존댓말/반말 왔다갔다하고, 무기고의 경우 번역이 잘못된 경우도 있었음.*방위군쪽 주인공 상관인 피셔 대령.느낌이 그냥 텍스트 스트링만 잔뜩 던져주고 이게 어디서 나오는 문구인지, 화자는 누구인지 등 부가 정보가 제공이 안 된 것 같은데 여러모로 아쉬움.*이건 개인적인 의견인데 Global Defense Force가 지구방위군, Tempest Dynasty가 템페스트 연합으로 번역되던데 뭔가 입에 잘 안 붙음. 보통 "연합"이 선역으로 나와서 그런가...? 타이베리안 사가에서는 GDI가 '국제 방위 기구', Brotherhood of Nod가 '노드 형제단'인가 이랬던걸로 기억하는데. 근데 대안을 제시하고 싶어도, 막상 직역해서 "국제방위군", "템페스트 왕조"라고 부르자니 이건 이거대로 뭔가 짜치는 느낌.무기고 업그레이드 설명에도 오역이 보이던데, 이런 부분은 게임 하면서 플레이어가 오해하면 짜증 유발하니까 빨리 고칠 수 있으면 좋을듯.아 그리고, 캠페인 시작 전 브리핑은 열심히 자막 띄워주면서 정작 인게임 시네마틱 대사는 그냥 번역 안해주더라. 이건 좀 많이 섭섭했음. 스크립트를 아예 준비를 안했나 게임사에서?*인게임 시네마틱. 저때 대사 막 나오는데 자막은 없음.-[데모기준] PvP/PvE 스커미시 할 때 '연합'이 더 강한 느낌이라 밸런스 맞는지 모르겠음.이 부분은 내가 아직 본편에서는 스커미시 안 돌려봐서 더 말하기는 좀 그럼. 데모기준 내 경험으로는, 방위군 병력들은 액티브 스킬이 많아서 좀 손이 바빴었고 (그래도 스킬들 단축키는 다 z, x키로 통일해서 다행이더라), 연합 병력들은 그냥 스1 프로토스마냥 비싸고 튼튼한 느낌이라 상대적으로 쓰기 편했음.기타 궁금한 사항 있으면 질문 받음.
작성자 : Ludrik고정닉
Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법
2008년 여름, 빡빡이는 <Braid>를 출시했다이 갬성적인 퍼즐 플랫포머는 금세 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고게임 업계가 인디 개발자를 바라보는 시각을 바꾸는 계기가 되었다2004년, 10년 넘게 프로그래머로 일하던 조너선 블로(대머리)는 점점 지루함을 느끼기 시작했다 "내가 가장 중요하게 생각하는 일에 집중해야 한다는걸 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다""그렇게만 하면, 무한한 시간도 쏟아부울 수 있죠"그 해 말쯤, <Braid>의 초기 아이디어가 떠오르기 시작했다블로우 친구들은 게임 속 되감기(rewind) 기능에 대해 논쟁하고 있었다당시 출시된 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>가 그런 기능을 가지고 있었는데누군가는 "되감기가 있으면 게임에 대한 결과의 중요성이 사라지지 않겠냐"고 했고, 블로는 다음과 같이 생각했다"아무도 그걸 진지하게 시도해보려고 하지 않는다는게 더 신경쓰였습니다""그걸 시도해보는건 어렵고, 고된 작업이니까요. 그런데 마침 새로운 프로젝트를 찾고 있었죠" 그렇게 블로의 비전은 게임 메커닉적인 실험과 서사적 실험을 동시에 추구하는 것이었다되감기라는 기능을 서사와 연결지으며, 독자 해석이 가능한 열린 이야기를 만들고 싶어했던것이다(로버트 하인라인 저거 왜 국내출판 안해주노 ㅅㅂ)그는 좋아하던 소설들에서도 몇가지 영감을 얻었다"<Braid>는 개발 초기, 첫 2주 정도 만에 이 게임이 정말 특별한 게임이 될거란걸 알았어요""예전 아이디어들과는 다른, 더 직접적이고 진지한 흥분감이 있었죠""저는 게임의 모든 상황이 고유했으면 했어요""그냥 적이 있고 되감기 기능이 있어서 흥미로운 것처럼 보이는 걸 원하지 않았죠""모든 부분에 집중해서 작업하다 보니, 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸습니다"결국 개발에는 3년이 추가적으로 더 소요됐고, 블로는 막대한 빚까지 지게 되었다게다가 당시 인디 게임이라는 것이 거의 알려지지 않았던 시기였기에 마케팅도 쉽지 않은 상황이었다Valve는 당시 스팀에서 인디 게임이 팔릴거라 믿지 않았고"스팀에서 이 게임을 살 사람은 5천명도 안될 것이다"라는 말까지 들었다하지만 2007년 중반, <Braid>는 GDC같은 컨퍼런스에서 여러 차례 소개되었고인디 게임 페스티벌에서 디자인 상도 수상했다무엇보다, 마이크로소프트의 주목을 끌게 된것이다마이크로소프트는 '엑스박스 라이브 아케이드(엑스박스의 디지털 다운로드 서비스 스토어)'에서 독창적인 게임을 확대하고자 하는 야심이 있었고<Braid>는 그 첫 Summer of Arcade 프로모션에 선정되게 된다'엑스박스 라이브 아케이드'의 입지를 다지는 데 <Braid>와 <Castle Crashers>는 큰 역할을 했고<Braid>는 출시 첫 주만에 5만 5천장 이상이 판매되며 비평가들의 극찬을 받게 되었다비평가들은 <슈퍼 마리오 브라더스>, <동키 콩>의 영향을 언급하면서도퍼즐과 내러티브의 혁신성에 찬사를 보냈다물론 모든 성공이 그렇듯, <Braid>또한 좋은 타이밍이 중요하게 작용했다"운도 어느정도 작용했어요""만약 이 게임이 1년 늦게 나왔더라면 그렇게 성공하진 못했을 수도 있져"하지만 이 게임이 높이 평가받는 이유는, 게임이 상업적으로 성공함과 동시에본질적으로 당시의 "일반적인 게임"과는 확연히 달랐기 때문이다이후 엑스박스 라이브는 인디 게임을 계속 지원하게 되고밸브도 입장을 바꿔 스팀에서 인디 게임을 적극 지원하기 시작했으며소니도 실험적인 게임들을 PSN에 소개하기 시작했다<Braid>덕분에 <Splosion Man>, <Limbo>, <Bastion>같은 게임들도 성공할 수 있었고 (<Braid> 덕에 엑스박스 라이브 아케이드에 입점했기 때문)무엇보다 인디 게임 개발자들이 조명을 받는 계기가 되었다게임을 즐기는 사람들 역시 인디 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것은 덤이다"<Braid>는 2008년에 나왔죠. 그땐 지금보다 게임 유저층이 작았어요""그 이후 매년 히트작의 규모가 점점 커졌고, 스팀의 유저 기반도 계속 커지고 있죠"불과 10년도 채 되지 않아, 게임 개발자와 유저 모두가 인디 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 달라졌다지금은 AAA 못지않은 주목을 받는 인디 게임도 많고여전히 다양한 장르와 예술 스타일에서 혁신이 이어지고 있다이러한 변화의 상당 부분은 조나단 블로우의 예상 밖 히트작,<Braid>에서 비롯된 것일지도 모른다https://youtu.be/dSwgEYAJUko이제 블로우햄이 자체 리메이크한 <Braid: Anniversary Edition>도 사야겠지무려 코멘터리 동봉
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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