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겜덕 의사샘들이 만든 고전명작겜 이야기
이전에 디아블로1 탄생에 이어 이번에는 다른겜 탄생에 대한글을 적는다덕중에 덕은 양덕이라 했던가 대학 졸업까지 의료 과정을 마치고 대학교에서 의학교육용 소프트웨어를 개발중인 싸나이들이 있었음그중 레이 무지카와 그렉 제스척은 수다를 떨다 둘이 아주 취향이 똑같음을 알게 되었음..다들 알다시피 오프라인에서 취향 같은 사람 만나기 힘들다 얼마나 반가웠겠는가>>미드 기묘한 이야기의 한장면 TRPG는 게임진행자의 역량과 플레이어의 리액션이 매우 중요한 게임이다.보통 이런건 겜 자체보다는 플레이중 티격태격하면서 일어나는 해프닝이 더 재미있는..그들은 TRPG부터해서 비디오 RPG겜까지 정통한 RPG덕후광이였던거 그런 이유로 틈틈히 프로그래밍 독학도 하고 공통점이 많았다 당연이 두명은 의기 투합했었고겜을 만들고 싶다는 뜻을 품고 의료교육 프로그램으로 벌어들인 수익을 그대로 박아서 바이오웨어라는 3인 회사를 설립하였다. 회사 이름에서 느끼듯이 겜에 실패하면 본업쪽으로 가겠다는 의도가 보인다 바이오 웨어의 첫작인 새터트 스틸 나름의 성공작이라던데 처음부터 그들이 원하던 겜을 만든건 아니였다.이때만 해도 낮에는 의사로서 일하고 밤에는 코딩했었다고 한다. 두번째 게임 데모버전을 만들었을때 모회사인 인터플레이가 D&D 게임제작 라이센스를 보유한걸 알게 되고 D&D 세계관 기반 게임을 만들기로 한다그겜이 발더스 게이트였다 그럼 당시 북미권에서 RPG겜 제작 분위기는 어떠했는가 떡상한 일본산 JRPG와 다른 쟝르 게임에 밀려 찍소리도 못하고 있었다. 클래식 RPG는 이제 만들면 좃망한다는게 정론이였음이를 뜷기위한 타개책이 실시간 전투 방식이였는데 발더스게이트도 처음에는 순수 실시간 전투겜으로 개발되고 있었다고 한다 하지만 디아블로1이 먼저 출시되어 선빵을 날렸다.이대로 게속 진행했다가는 발더스 게이트는 디아블로 아류작 취급 받을게 뻔해 보였다 위기감을 느낀 개발자들은 순수 실시간 전투가 아닌 새로운 방식을 만들게 되는데 6초가 1턴(1라운드)이고 전술적으로 컨트롤이 필요하다 싶으면 스페이스 바 눌러 겜을 멈추고 턴제처럼 컨트롤 할수 있는 RTWP 방식을 만들었는데 기존 턴제의 장점과 시원시원한 진행의 실시간 방식의 장점을 접목해서 클래식 턴제 RPG 유저와 변화를 원하는 유저들 두마리 토끼를 노린 셈임재미있는 사실은 디아블로1은 턴제RPG로 만드는중에 실시간 전투 방식으로 노선 변경한거고 발더스 게이트는 실시간 전투로 만들다 턴제 요소를 넣은거..초기의 개발의도대로 디아블로가 턴제 게임으로 나오고 발더스가 순수 실시간 겜으로 나왔다면 결과는 글쎄다 .두게임들이 드라마 처럼 서로 운명이 엇갈림 된거 어쩧든 발더스 게이트1은 출시되었고 기존 클래식 RPG 겜이랑 차별화된 특징으로는1.당시 기준으로 타의 추종을 불허하는 대용량(CD5장)사실 이것만으로 기대감이2.높은 전투자유도와 많은 장소들턴제 기반이니 전술적인 다양성은 기본..본인만의 취향대로 전투를 할수 있었다3,당시 게임속 월드 분위기를 잘 느끼게 만들었음 마을안에 들어가면 똥개들 짖는 소리 아이들이 놀면서 떠드는 소리까지 다 들려오는게 기분이 묘해짐 그외 허술한 점도 있었는데1.부실한 스토리와 인물서사와 대인 인과 관계 반영이 부족당시 JRPG의 영향으로 유저들의 눈은 높아졌었고 더이상 악당에게 납치된 공주 구한다는 단순한 방식은 안통하는 시대였음발더스 게이트 개발 막바지 단계에 스토리에 자신 있었다는 개발진중 한명이 파판7을 플레이 해보고 충격 먹었다고 한다. 부족함이 뭔지 느끼고 차기작에 적극적으로 반영했었다연출면에서도 후달렸는데 예를 들어 파판 시리즈가 캐릭의 감정을 나름 표현 하는것에 반해 발더스는 모든것을 텍스트로만 처리 하였음.. 사실 파판이 너무 선진적이긴 했었음 2. 억까 요소가 심함 : 주사위를 굴려서 하는 방식이라는게 그렇지 않은가 운나쁘면 전투중에 크리 연타 잘못 맞고 갑자기 캐릭이 훅가버릴수 있는거 그걸 보정없이 그대로 적용해버렸음 특히 게임 초반부 유저들이 익숙해지기 전 좌절하는 사람들이 많았다.나도 세이브 로드를 몇번이나 반복한걸로 기억한다초반부 등장하는 저주템(이걸 착용하는 순간 캐릭은 강제로 성전환 당하고 장착해제도 못했다) TRPG에서 겜마스터의 장난질을 그대로 반영 3.개 사기 마법과 대부분의 똥쓰레기 마법사실 이겜은 초중반부까지 무쓸모 마법들이 너무나도 많았다 반대로 극상의 효율을 지닌 저 레벨 마법도 소수 있었는데 그걸 가려내는게 이겜의 재미이긴 하다이겜의 자유도 대로 실험하다 터득하게 된 전법이 있는데하급 마법인 구리스는 기름칠 장판으로 도배하는 마법이였고 전투 시작과 동시에 깔아놓으면 몇턴간 미끄러워서 적들이 엉금엉금 기어댕겼음전 파티원들은 멀리서 활이나 투척무기를 동원해서 쏘기만 하면 되었다. 원거리 전용캐 근딜캐 그런거 가릴거 없이 말이다 부수적으로 기름바닥이라 파이어볼 하나 날리면 불지옥도 가능했었음 이걸로도 부족하다 싶으면 추가로웹 마법까지 더해지면 엥간하면 그냥 정지 상태로 움직이지 못한다 최종보스 조차도 얄짤 없었다.>>이 전법 덕에 던전에서 함정해체도 하고 활질 다 잘하는 이모엔은 아줌마 같이 생긴 외모에도 극초반부터 시작해서 엔딩까지 같이 가는 효녀 캐릭이였음 이런식으로 전법 한가지만 터득해도 초반부터 겜 엔딩까지 전투는 지장 없었다 한편으로 그동안 전투가 어렵게 느껴지던게 참 어이없었음 근데 후속작에서는 이 전법이 막혔더만 나만 쓴게 아닌듯 ㅋㅋㅋ 어쩧든 발더스게이트1이 허술한 점도 있었지만 클래식 턴제 RPG를 새로운 방식으로도 만들수 있음을 제시해준 겜임은 분명했고 이겜의 위상은 서구권 클래식 RPG겜의 자존심같은 겜이였다.이로서 글을 마친다 여기 애들도 같은 취향 가진 사람들인데 너무 싸우지들 말고 ㅎㅎㅎ...
작성자 : 아틀라스K형고정닉
정부, 쉰들러 ISDS 소송비용 96억 전액 환수
- 관련게시물 : 정부 쉰들러 국제투자분쟁 3200억소송 승소 - dc official App스위스의 승강기업체 쉰들러 홀딩 아게와의 국제투자분쟁(ISDS)에서 ‘완승’한 정부가 소송비용 96억원을 전액 환수했다.법무부는 쉰들러 측으로부터 ISDS 절차에 소요된 소송비용 약 96억원을 모두 지급받았다고 15일 밝혔다. 지난달 14일 정부가 전부 승소 판정을 받은지 약 한달 만이다. 한국 정부가 그동안 ISDS 사건에서 청구인 측으로부터 환수한 소송비용 중 역대 최고액이다.쉰들러는 2018년 한국 정부를 상대로 ISDS를 제기했다. 2013~2015년 진행된 현대엘리베이터 유상증자와 콜옵션 양도 등의 과정에서 정부가 조사·감독 의무를 소홀히 해 손해를 입었다는 이유에서다.한국 정부는 현대엘리베이터 유상증자 심사 등 과정을 국내 법령과 절차에 따라 충실히 준수했다고 반박했다. 또한 이번 분쟁의 본질은 쉰들러와 현대그룹 회장 간 경영권 분쟁이라고 맞섰다. 국제상설중재재판소(PCA)의 중재판정부는 지난달 14일 한국 정부의 손을 들어줬다.중재판정부는 쉰들러의 손해배상 청구(최초 청구액은 약 4900억원, 최종 청구액은 약 3250억원)를 전부 기각했다. 그러면서 패소자 비용 부담 원칙에 따라 쉰들러 측이 우리 정부가 쓴 소송비용 96억원(선고일 환율 기준)을 지급하라고 판정했다.법무부는 중재판정 선고 직후 소송비용 집행 절차에 착수했다. 판정문상 지급 기한(4월12일) 내에 즉시 변제를 하지 않을 경우, 지연이자를 가산하고 미변제 시 강제집행에 들어갈 수 있다는 사실을 알렸다. 이에 쉰들러는 지난 10일부터 이날까지 법무부 지정계좌에 96억원 전액 송금을 마쳤다.한국 정부가 3250억~4900억원 상당의 배상 청구를 방어한 것은 물론, 중재절차에서 지출한 소송비용까지 모두 받아내며 혈세 낭비를 막았다는 평가가 나온다. 정성호 법무부 장관은 “쉰들러와의 법적 분쟁이 대한민국 정부의 완전한 승소로 일단락됐다”며 “정부가 끝까지 최선을 다해 얻어낸 귀중한 결과”라고 말했다.- 정부, 쉰들러 ISDS 소송비용 96억 전액 환수 - dc official App
작성자 : 문석열2고정닉
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