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라파엘 콜란토니오: 야숨 어떤 겜알못새끼가 만들었노?
https://youtu.be/RtOOHmJzmpM좌: MC우: 라파엘 콜란토니오, 전 아케인 스튜디오 오스틴(악스 파탈리스, 다크메시아 오브 마이트 앤 매직, 디스아너드, 프레이 등 제작) 수장MC:<젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>를 좋아하시는지는 모르겠지만, 혹시 스튜디오 내에서 그 게임에 대해 이야기를 나눈 적이 있나요? 혹은 동료들과 그 게임이 몰입형 시뮬레이션(immersive sim)적인 관점에서 어떤 위치에 있는지에 대해 논의했는지요? 라파엘 콜란토니오:네, 그건 흥미로운 주제라고 생각해요. 브레스 오브 더 와일드는 제가 어떤 면에서는 좋아하지만, 또 다른 면에서는 “이 게임을 만든 디자이너 중 일부는 자신들이 정말로 이루고자 했던 게 무엇인지 이해하지 못한 것 같다”고 느꼈습니다. 예를 하나 들어볼게요. 사실 그게 제가 게임을 그만둔 지점이기도 했어요. 그 장면이 기억나실지 모르겠지만, 사막 도시에 들어가기 위해 여장을 해야 하는 구간이 있죠. 그 부분까지는 “아, 이거 재밌네”라고 생각했어요. 그런데 그 도시에 벽이 있습니다. 그런데 문제는, 그 세상은 전부 등반 가능하잖아요. 만약 그 벽이 금속으로 되어 있어서 “이건 절대 못 오른다”고 분명히 제시했더라면, “아, 설정상 그렇구나” 하고 받아들였을 거예요. 하지만 그렇지 않았죠. 그냥 평범한 벽이었고, 조금만 집요하게 시도하면 반대편으로 넘어갈 수도 있었어요. 그래서 저는 실제로 그 벽을 넘어가 봤어요. 도시 안쪽으로 떨어지자마자, 그들이 한 일은… 우리가 몰입형 시뮬레이션을 만든다면 절대 하지 않았을 일입니다. 우리가 만들었다면, 그 상황에서도 시뮬레이션이 계속 작동했을 거예요. 경비들이 순찰을 돌고, 플레이어가 몰래 움직여서 도시 안을 탐색할 수 있고, 마침내 지도자에게 다가가면 지도자가 “이런, 너는 뭐하는 녀석이냐? 흥미롭군. 좋아, 거래를 하나 하지.” 이런 식으로 반응하게 만들었을 겁니다. 그런데 브레스 오브 더 와일드는 그렇게 하지 않았어요. 벽을 넘어서는 순간 트리거 볼륨(trigger volume)이 작동해서, 갑자기 밖으로 텔레포트되고, 경비들이 엉덩이를 걷어차며 플레이어를 내쫓죠. 플레이어는 바닥에 나뒹굴고, “다시 시도해 보세요” 식으로 되는 겁니다. 그게 제가 플레이를 멈춘 순간이었어요. 왜냐하면 저는 이렇게 생각했거든요 “이 게임은 모든 걸 갖추고 있었다. 모든 플레이어가 자신만의 버전의 이야기를 만들어낼 수 있는, 놀라운 몰입형 시뮬레이션이 될 수 있는 잠재력을 다 가지고 있었다.” 그게 바로 몰입형 시뮬레이션의 핵심이잖아요. 모든 플레이어가 자신만의 이야기를 갖게 되는 것. 그런데 그 한순간, 누군가 그 철학을 이해하지 못했고, 그래서 저에게 그 자유를 허락하지 않았죠. 그래서 질문으로 돌아가자면 브레스 오브 더 와일드를 좋아하냐고요? 여러 면에서는 그렇습니다. 하지만 그 “맛”에는 좀 회의적이에요. 저는 그 스타일에 완전히 들어맞는 사람은 아니거든요. 그래도 분명히 말하자면.... 그 부분은 정말 거슬렸어요. 물론 사람들은 “이건 역사상 가장 놀라운 게임 중 하나”라고 말하겠죠. 하지만 제 입장에서는, 그 단 한 지점 제가 선택한 경로에서 그 선택을 존중하지 않는 벽에 부딪혔던 바로 그 순간 때문에, 게임의 본질적인 약점이 드러났다고 생각합니다. 그리고 뭐, 솔직히 말하자면...저는 원래 그 구조 자체에 좀 회의적인 편이기도 했어요. 그래서 플레이할 때도 “어디서 실수를 할지” 지켜보며 했죠. 물론 그들의 메커니즘은 정말 훌륭합니다.닌텐도 게임은 언제나 그렇듯, 놀라운 메커닉과 완벽한 폴리싱을 보여주죠.MC:그렇죠, 사실 닌텐도는 뭐라 비판하기가 참 어려운 스튜디오예요. 하지만 그 순간만큼은 정말… 네. 그때 딱 느꼈죠. “이건 아케인이 만들었다면 제대로 했을 거야.” 다음 젤다를 아케인*에게 맡겨줘요 제발ㅋㅋㅋ(*참고로 아케인 오스틴 작년에 폐쇄됨ㅋ)라파엘 콜란토니오:음, 근데 이건 “옳게 만들었느냐”의 문제가 아니라, “어떤 철학을 받아들이느냐”의 문제라고 생각해요. 그 철학은 많은 사람들에게 불편한 겁니다. 많은 이들이 “왜 당신들은 그런 식으로 게임을 만드는 거죠?” 하고 묻죠. “왜 당신들의 게임에서는 선한 사람들도 죽일 수 있죠?” 대부분의 게임에서는 그게 불가능하니까 말이죠.RPG를 예로 들면, 퀘스트를 주는 NPC는 항상 무적이에요. 그건 그냥 일종의 ‘표지판’ 같은 존재일 뿐이죠. 보통 그런 게임에서는 수류탄조차 던질 수 없습니다. 왜냐하면 도시에 들어가는 순간, 플레이어의 전투 관련 조작이 비활성화되어버리거든요. 그게 대부분의 게임들이 하는 방식이에요. 혹시 총을 쏠 수 있다고 해도, 그 주변 사람들은 무적이고, 특히 퀘스트 제공자는 절대 죽지 않죠. 하지만 우리는 그 반대의 선택을 합니다. “아니, 그렇게 하지 말자.” 우리는 오히려 이렇게 말하죠. “그 경계 위를 걸어보자. 모든 게 여전히 가능하도록 만들어보자.” 플레이어는 스스로 생각하게 됩니다. “이 NPC를 죽이면 게임이 망가질지도 몰라.” 하지만 그럼에도 불구하고, “그래도 한 번 해볼까?”라는 유혹을 느끼죠. 어쩌면 그냥 그 NPC 얼굴이 마음에 안 들어서일 수도 있고, 하루를 마무리하며 장난 삼아 이렇게 생각할 수도 있어요. “자기 전 마지막으로 장난 좀 쳐볼까? 상인을 한 번 죽여볼까?” (디스아너드)그리고 총을 쏘면, 경비들이 들이닥치고, 당신을 죽이고...“그래, 재밌었네” 하면서 다시 시도하죠.(Prey)이번엔“그래, 이번엔 마을 사람 전부 죽여보자.”그럼 진짜로 다 쓰러지고,당신은 그 시체들을 뒤져보죠.상인에게서 아이템이 나오고,어쩌면 메모나 일기 같은, 개인적인 물건이 나올지도 몰라요.그 순간 플레이어는 느낍니다. “지금 난 뭔가 금지된 영역에 들어가고 있다.” 그게 바로 그 ‘금기를 넘는’ 감각이에요. “이건 하면 안 되는 일이었는데, 내가 해냈다.” 그런 감정. 그게 핵심이에요. “왜 안 되는데?” 라는 질문이죠. “왜 그렇게 할 수 있는 게임이 이렇게 적은가?”라고 물으신다면 그 이유는 단순합니다. 그걸 구현하기가 너무 어렵기 때문이에요-------------------------------위는 라파엘 콜란토니오가 작업중인 새 게임 스크린샷물론 이번에도 몰입형 시뮬레이션이라고함 프레이와 폴아웃 뉴베가스의 중간 정도 느낌의 게임이 될거라고...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
방구석에서 야매 PX쉐리 만들기 (下)
https://m.dcinside.com/board/whiskey/1357859 방구석에서 야매 PX쉐리 만들기 (上) - 위스키 마이너 갤러리 샤인머스캣이 페드로히메네스 품종과 가깝다는 이야기를 듣고 제철 막바지에 와인을 담구기로 했다. 문제가 px쉐리는 건포도로 와인을 담군다는건데, 건포도는 수분이 없어 와인이 될까? 싶었다. 그래서 생각한 방법이 건샤인m.dcinside.com 이전 편 에서 이어집니다잇! 와인셀러(12°C)에서 저온 발효중 에어락이 움직이며 기포가 올라오는걸 보니 발효가 잘 되어가고 있다. 위에 떠오른 건더기가 잘 섞이도록 매일 저어준다. 발효하며 생긴 이산화탄소 때문에 청량한 탄산소리가 들린다. 계획은 1달간 발효였지만 발효가 빠른 효모를 써서 그런지 2주만에 발효가 끝나 술을 짜줬다. 건더기에서 아무맛도 안나는걸 보니 침출이 잘 된것 같다. 냉장고에서 콜드크래싱으로 효모 시체를 가라앉혀준다. 윗부분만 따라내고 남은 효모 찌꺼기 청징을 위해 벤토나이트를 사용한다. 1리터당 벤토나이트 0.5g, 물 10배 희석. 눈대중으로 봤을때 대충 2리터 언저리라서 1g 정도 계량했다. 5,60도 정도로 가열한 물을 넣어준다. 진짜 ㅈㄴ 안녹는데 분말 입자가 안보이고 죽 같은 형태가 될때까지 단련된 딸근으로 교반해준다. 청징할 와인에 넣고 잘 섞어준다. 콜드크래싱+청징을 같이하기위해 냉장고에서 3~5일 정도 보관해준다. 청징 3일째.... ㅅㅂ 찌꺼기 제외하고 윗부분만 따라냈는데도 흙탕물 처럼 뿌옇다. 아마 술을 짜낼때 수율을 높이고자 쥐어짰던게 원인인거 같다. 보기 안좋아서 기분은 ㅈ같지만 갖다 팔것도 아니고 내가 먹을거니 맛이 제일 중요하다. 다니엘 부쥬 로얄이라는 60도 짜리 브랜디로 주정강화 해준다.브랜디 맛을 좀 보면 알콜 쏘는 느낌은 있고 쉐리 위스키와 비슷한 뉘앙스가 느껴진다. 근데 이 돈이면 그냥 위스키 사먹는게... 주정강화 후 병입. 볼수록 술 살살짤껄 후회된다. 갖다팔건 아니지만 비쥬얼이 안좋은건 속상하긴하다. 그런데 어쩌겠는가 이미 이렇게 된거 내가 먹을거니까 라고 자1위 해본다. 맛을 살짝보면 꿀물 정도의 단맛에 커피, 초콜릿, 건포도, 생포도, 포도주스 등등 팡팡 터지는게 ㅈㄴ맛있다ㅋㅋㅋㅋ 비쥬얼 ㅈ까ㅋㅋㅋ 맛있으면 그만이야~~ 그래도... 혹시나 맑아질 수 있을까 싶은 일말의 희망으로 냉장고에서 콜드크래싱+안정화 작업을 2~3개월 계획중이다. 추후 이 와인으로 미즈나라 오크통에 숙성하여 캐스크 시즈닝을 진행할 예정이다. 66도 보드카 720ml+화요 53도 80ml 섞어서 힘빼기중인 미즈나라 오크통 오사카 owl리쿼 제품인데 마감이 넘사벽이라 볼때마다 기분이 좋다. 다음편은 오크통 시즈닝~스피릿 숙성으로 찾아뵙겠습니다...! - dc official App
작성자 : Hebi.Peated고정닉
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