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		알만툴로 개발을 1만 시간을 하면 얻는 결과물
		고것은 인디 게임 개발자들이 걷어야 할 길을 반대로 걸어버린 나의 게임임.방금 말한 인디 개발자들을 향한 조언들은 대체로 다 인터넷 어디에서 긁어모은 글귀들인데,대표적인 내용이 바로 다음과 같은 것들임.인디 개발자들이 걸어야 할 길1. 작은 게임부터 만들어서 프로젝트 규모를 키워라. (대작병 걸리지 말아라.)2. 개발이 길어지면 안 된다. 가능하면 1~2년 이내에 작게나마 결과를 볼 수 있게 하라. (아무 소득 없이 개발 기간만 길어지면 우울해진다.)3. 기능 개발에만 치중하면 코더가 될 뿐이다... (게임은 재미 >>>> 기능이다.)등등 여러 인디 개발자들에게 내려져 오는 조언들이 있지만,나는 겁도 없이 저 1~2번을 수행하고 말았음.하지 말라는 데에는 이유가 있다.아무튼 예전의 겁대가리 없던 나는 스토리 중심의 RPG를 '혼자서' 개발해보겠다는 정신 나간 계획을 세웠고, 이를 실행했음.게임 시스템 자체는 원래부터 턴제를 계획해서 알만툴 MV를 활용한 거였음.물론 "이럴 거면 유니티 쓰지."라는 말도 많이 들었음.아무튼 오늘 갓 뽑은 따끈따끈한 트레일러는 다음과 같음.https://youtu.be/uXztay3164M아직 마케팅이 전혀 안 되어 있긴 하지만, 일단 스팀 페이지를 새로 개설하고 데모를 출시할 예정.스팀 페이지는 현재 작성 중인 단계임. (기존에 다른 사람 명의로 올려놓은 '옛날 버전' 데모가 있긴 한데, 해당 스팀 페이지는 관리 권한 이슈로 삭제될 예정임.)혹시라도 데모가 궁금한 인갤럼들은 아래 구글 드라이브 링크에서 다운받기를 바람!https://drive.google.com/file/d/19NN8r85FtQP0b2ikLK13E68v1IM3z3tQ/view?usp=sharing Mistworld.zip Mistworld.zipdrive.google.com지금까지 1만 시간을 넘게 투자했지만 아직도 게임이 완성되지도 못 했고, 이제야 얼리 엑세스를 코 앞에 둔 단계임.앞으로 게임의 개발은 혼자서 진행할 예정임. 마케팅이 안 되어 있긴 하지만 늦게라도 천천히 입소문 쌓는다고 생각하고 꾸준히 개발하려고.내겐 나름대로 애착이 큰 게임인지라, 흥하든 망하든 끝까지 안고 간다는 마음가짐으로 개발하고 있음.설령 게임 완성 후 판매량이 부진하더라도, 이 게임이 모두의 기억 속에서 잊혀지고 심지어 내가 개발을 접고 다른 분야로 살아가게 될 지라도,어차피 싱글 게임이고 서버비 들어가는 것도 아니니까 퇴근 후에라도 내가 관리를 하면 된다고 생각하고 있어.이제 개발 일정이나 잡썰은 그만두고 내 게임에 대해 소개를 하자면,크게 JRPG + CRPG 가 키워드임.전투는 JRPG, 내러티브는 CRPG.창세기전, 크로노 트리거, 파이널 판타지6, 그란디아 시리즈와 같은 JRPG들.최근작으로는 체인드 에코즈와 옥토패스 트래블러가 모티브 게임임.그 밖에도 내러티브 방식은 플레인스케이프 : 토먼트, 필라스 오브 이터니티, 디스코 엘리시움과 같은 게임들이모티브가 되었음.그래픽이나 게임 플레이 방식은 트레일러를 통해 대략적으로 설명했으니 세계관 위주로 설명을 해보자면...우선 이건 작 중 배경이 되는 세계 지도.중세 판타지이고 유럽 문화풍이여서 기후도 지중해성 기후로 설정을 해놨어.반지의 제왕과 왕좌의 게임의 영향을 받아서, 게임의 스토리는 군상극의 형태로 흘러가.메인 주인공이 존재하긴 하지만, 각기 다른 인물들의 시점에서 점진적으로 스토리가 흘러가다가 메인 주인공을 중심으로 각각의 스토리들이 합쳐지는 방식.위 사진은 로어를 풀기 위한 게임 내 장치 중 하나로, 여타 게임들에서 로딩 시간에 로어 띄워주는 것에서 영감을 받아 만든 거야.맵에서 맵을 넘어갈 때 위와 같이 로어를 풀어주는 방식.그 밖에 설정 상의 특징으로는 작 중 등장하는 종족별로 고유의 언어 체계를 갖고 있어.어찌 보면 당연한 이야기이긴 한데, 정작 각 종족 별 언어를 설정 상에서 제대로 띄워주는 게임은 흔치 않더라고.판타지의 국밥 종족들 알지? 엘프, 드워프, 오크 이런 애들.엘프들이 가장 오래된 종족이고, 이들의 언어가 가장 오래된 언어라는 설정이야.다만 현대로 오면서 언어도 변화하게 되면서 고대 요정어와 현대 요정어 사이에도 차이가 발생하게 되었어.고대 요정어는 가장 오래된 언어이니만큼, 드워프어나 인간들의 공용어와 같은 다른 종족들의 언어들까지도 고대 요정어의 영향을 받은 흔적이 남아 있다는 설정이야.하나의 문장을 요정어 <-> 한국어 로 번역하고, 이걸 다시 한국어 <-> 요정어로 번역했을 때 동일한 문장이 나올 수 있을 수준을 목표로 잡고언어 설정을 다듬는 중이야. 아직 완전히 확립된 설정이 아니라는 점은 참고.이 설정들은 사실 게임 내에서 그다지 중요한 설정은 아니야. 심지어 메인스토리에서 이에 대해 언급하는 부분도 없어. 단지 서브 퀘스트 중에서 요정어구를 활용한 던전 기믹을 구상하고는 있긴 하지만, 결국 아래에 적어둔 언어 설정은 그냥 게임의 로어에 불과해.하지만 이런 설정들 하나하나가 게임의 세계관에 깊이를 더해준다고 믿고 있어.아무튼 이에 대해 내가 개별적으로 정리한 내용들 일부를 적어두자면, 아래와 같아.리메라디네 (Limeiradíne)     - 원시 요정어 / 신성어 / 존재의 언어 -     1. 언어의 철학     리메라디네는 창세의 시대, 신화의 시대의 언어이다. 즉 신의 언어이자 존재의 리듬이다. 고대 요정의 경전인 《Lir Velir》에서는 리메라디네로 말하는 것이 신의 호흡을 빌리는 것이라 규정한다.     그렇기에 리메라디네는 숨결(breath), 노래(song), 리듬(flow)으로 상징되는 언어다.     가장 오래된 언어이자 고대 요정족의 언어, 성가대와 신관, 성역의 필사자들이 배우는 언어이다.     2. 언어의 구조     SOV(주어-목적어-동사)의 구조를 이룬다.     문법 성격은 굴절어와 운율어가 결합된 형태로 문법보다도 리듬이 우선된다.(교착어이면서 부분적인 굴절어.)     어근 체계는 대부분 3음절 구조의 어근을 가진다.     존재시제와 기억시제, 예언시제 3개의 시제를 가지며, 시간보다는 상태로 구분한다.     명사의 성은 남성과 여성, 중성(신성계)을 가진다.     부정형은 nar / nok 등으로, 존재의 부정과 행위의 부정을 구분한다.     노래와 읊조림, 숨결 단위로 발화한다.   관사 사용 규칙     정관사만 존재 (부정관사는 개념상 불필요).화자의 의식 속에 존재가 명확히 인식될 때만 사용.관사는 명사의 리듬적 전조로 읽힘.hi + ir → hirir 과 같이 모음 접속 시 동화 발생.요정어 문장과 단어들     Mi velir e’nir dine.미 벨리르 에니르 디네.(그대에게 빛이 머무르길.)- 약간의 존경과 애정이 섞인 인사로, 친구나 동료에게 사용할 때     “Velir ániriel.”벨리르 아니리엘- 위 인사말이 현대 요정어로 변화된 결과.문장 구조가 SVO, VSO로 단순화되고 어미 -dine가 사라지고 소망형/축원형 어미 -iel, -eir로 바뀌어 표현된다.     Velir → 빛ánir → 그대에게 (a- 전치사 + nir 인칭 대명사)-iel → 축복·소망을 나타내는 어말 변화 (고대 dine의 후손)     “Velir ánir.” (평문형)“Velir ániriel.” (시적·경문형)     “Thirvel lirir e’nulk dine.”티르벨 리리르 에눌크 디네.(그대의 길이 시간의 끝까지 이어지길.)- 작별 인사     “Dar sathir mirir e’ver dine.”다르 사티르 미리르 에베르 디네.(빛의 근원이 그대의 영혼에 닿기를.)- 의례나 성가, 제사의 시작     “E’Lirad velir daren dine.”에리라드 벨리르 다렌 디네.(그대의 언어가 빛을 담기를.)- 리메라디네 내에서도 고전적인 경전체. 학자나 성직자들 사이의 인사.     텔러스(Tellus)tel- / thel- : 근원, 기초, 뿌리, 자리(자리잡다)-us / -as / -ir : 존재자 / 영역 / 개체     Tel-lus → tel (뿌리, 대지) + lus (존재, 영혼)의미 : “생명이 머무는 대지”, “영혼이 깃든 땅”          장례 어구“Mi ver lirir e’Tellus dine.”미 베르 리리르 에텔루스 디네.→ “세상의 존재가 대지로 돌아가리라.”(모든 생명이 근원으로 회귀하리라.)     Enumla Enshine(리메라디네 표기: Enumla Enshine, 고대형: E’nulma E’nshirne)     E’nul-ma E’nshin-e“태초의 근원 / 혼돈의 어머니”     Mi sunir e’dar dine.미 수니르 에다르 디네.“나는 내 안의 빛으로 빛나노라.”(내면의 존재가 곧 빛이 되어 세상을 비추오니.)     Hi sundar lirir e’ver dine.히 순다르 리리르 에베르 디네.“그는 스스로 빛나는 자로 서 있도다.”(존재함이 곧 빛남이다.)        용잡이의 노래(Merir e’Vokh Drakul)     Mi pharen ver dine e’nulk velir.미 파렌 베르 디네 언눌크 벨리르.(세상이 붉게 물든 날)     Hi veran lirir mirir e’sathir dine.히 베란 리리르 미리르 에사티르 디네.(가장 위대한 인간이자 용사였던)     Hi Arsilir dinar e’mirir vokh Drakul.히 아르실리르 디나르 에미리르 보크 드라쿨.(용잡이 아르실이 여정을 떠났다네.)     Mi sathir e’lirad dine.미 사티르 에리라드 디네.(고대의 언어로 축복하는)     Mi lirien velir e’saren mirir e’thirven dine.미 리리엔 벨리르 에사렌 미리르 에티르벤 디네.(음성과 악기와 선율이 어우러진 음악이 아로새겨진)     Hi valmir e’dar saren lirir dine.히 발미르 에다르 사렌 리리르 디네.(빛을 품은 갑옷으로 무장했고)     Hi silen e’thirvel pharel lirir dine.히 실렌 에티르벨 파렐 리리르 디네.(순백의 진은과 강철로 벼려낸 칼을 빼어들어)     Mir vokhar e’dar pharel-thirven dine.미르 보카르 에다르 파렐티르벤 디네.(모든 재앙을 베어내며 앞으로 나아갔지.)   (이하 생략)  r: 약하게 굴려 “르”보다는 혀끝이 한 번 튀는 소리ph: “프”보다 숨이 더 섞인 “프흐”kh: “크”와 “흐”의 중간, 약간 마찰음dr, tr: “드르”, “트르”가 아니라 짧은 하나의 강음’e: 짧게 끊어 읽되 ‘에’보다는 ‘으에’에 가까움dine: “디네”보다는 “디느”에 가깝게 가볍게 닫음뭐 언어에 대해서 길게 주저리 써놓긴 했는데, 정작 게임 내에서는 작 중에 등장하는 책을 통해서나 소개되는 내용들이긴 해.위에 작성한 요정어 시가도 게임 내에서 특정한 책을 습득해서 열어보면 나타나는 내용이야.도서관 같은 데서 책장을 뒤지면 책을 한 권 이상 얻어서 읽어볼 수 있게 해놨거든.나는 여기저기 숨겨진 요소들을 찾아보는 걸 즐기는 유저들에게 그만큼 더 많은 이야깃거리와 컨텐츠를 제공하고 싶어.그 밖의 특징이라면, 전투 시스템 때문에 JRPG를 표방하고 있긴 하지만,정작 게임 감성은 일본 감성보다는 서구식 RPG 감성에 가까워.JRPG라고 하길래 소년만화스러운 분위기 예상하고 게임 플레이 했다가, 예상 외의 다크 판타지 감성에 압박감을 느꼈다고 하시는 분들이 있더라고...마냥 우중충하진 말라고 이런 만담성 책들도 넣어두긴 했어.누군가는 읽겠지, 뭐.그리고 이건 다른 인붕이 개발자들 중에서 참고할 사람은 참고하라고 올려둔 데이터 시트.엑셀 파일로 데이터를 정리하고, 자동화 프로그램을 돌리면위 엑셀의 열을 읽어서 알만툴용 문법에 맞게 새로운 json 파일이 생성되는 방식이야.내가 알만툴로만 만들어서 다른 개발자들은 어떻게 하는지는 모르겠는데, 데이터가 방대해지면 자기 게임 엔진 문법에 맞춰서엑셀과 게임 데이터가 연동되는 자동화 시스템을 구축하는 게 필수라고 생각해.아무튼 알만툴 인붕이의 개발 썰은 여기까지.
		
		  작성자 : Fallen고정닉
		
	  
	
		요즘 중국 게임재벌 근황.txt
		선요약:중국판 일론머스크, 중국게임재벌이 밀고있는남성향 게임 4부작 프로젝트: 검은신화오공- 명조 - 듀엣나이트 어비스일론머스크도 미국에서 MGGA 프로젝트 가동중 (게임에서 페미를 없애고 다시 게임을 위대하게)요즘 실버 팰리스, 무한대, 이환, 듀엣 나이트 어비스(줄여서 듀나) , 엔드필드같은 오픈월드 ARPG 계열 게임 다시 슬슬 올라오는 느낌이라 정리해보려고 함.올해 중으로 가장 빠르게 정출할것 같은 건 역시 듀나임. CBT1이랑 CBT2 사이에 겜이 아예 다르게 변했음.이건 따로 한 번 짚고 넘어가려 함.여기서 중국 오픈월드 ARPG 장르 게임들이 어떻게 각성했는지 한번 정리해볼까 함. 코로나 이후 이 장르에서 판을 깐 건 젤다 야숨이 시작.그 전에도 오픈월드는 많았지만, 물리 기반 퍼즐 + 자유 탐사로 게임 문법 자체를 새로 쓴 건 야숨임. 왕눈에서 이걸 더 확장하면서, 지금 오픈월드 기반 게임들의 대체제가 됨.그리고 이걸 모바일에 맞게 때려넣은 게 원신.직접 비교하면 미학이 다르긴 해도, 맵 설계 감성, 필드 탐색 구조, 루트 없는 내러티브 등에서 야숨 영향 많이 보임. 실제로 미호요도 젤다 리스펙 언급한 적 있고.그리고 다음으로 설명할 게 젠존제임. 이건 일단 완전한 오픈월드는 아님.맵 크기 자체가 제한적이라서, 야숨이나 명조처럼 ‘들판 달리는 느낌’은 거의 없음.대신에 카툰식 연출을 빡세게 넣어서 스타일로 승부보는 타입임.UI랑 모션 감성 자체가 유쾌하게 잘 빠졌고, 그걸로 캐릭터성 살리는 데 집중함.동시에 겜 시스템도 되게 잘 빠진 경우라서 전체적으로 보면 오픈월드보단 액션 겜 정체성을 더 밀어붙인 케이스임.  여기서 더 나아가 실시간 액션성과 전투 깊이를 챙긴 게 바로 1황 명조임.이건 원신이랑 비슷한 외형 속에서 전투만큼은 DMC+베요네타 감성 들어감.QTE, 스타일리시 회피, 콤보 중심 설계. 액션 덕후용 튜닝이라고 보면 됨.근데 여기서 제목에서 언급했던 큰손에 대해 설명할까 함. 이후 이야기에 필요함.이 명조, 검은 신화를 투자한 인물이 바로 다니엘임.  가장 왼쪽은 쿠로 솔론, 가장 오른쪽은 다니엘익숙한 이름일 수 있음. 검은 신화 밀어줬던 그 사람 맞음.  솔론 형은 왜 여기있음?업계에서 유명한 게 “한 번 픽하면 돈, 인력, 마케팅 다 풀로 밀어주는 스타일”이라서, 게임 개쩔게 만듬.이 다니엘이 지금 또 밀어주는 팀이 하나 있음.개발사 ‘판 스튜디오(Pan Studio)’라는 신생 팀임.판 스튜디오는 알놈은 알겠지만, 쿠로 게임즈에서 나온 직원들이 다수 근무하고 있음. 그래서 작업 스타일이나 모델링 스타일이 엄청 유사한 편임.  여기서 지금 신작 오픈월드+루트슈터 액션 게임 만들고 있는데,그게 듀엣 나이트 어비스, 위에서 언급한 듀나임.관련 업계에서 소문 들어보니 명조 이후 계보를 잇는 다음 주자로 보는 것 같음.  이미 트레일러도 나와 있고, 아트나 전투 방향 보면 명조보다 좀 더 하이엔드형 세팅에 가까움지금 흐름 정리하면 이럼퍼니싱(Kuro) → 명조(Kuro) → 검은신화(Game Science) → 듀나(Pan Studio)오픈월드 ARPG 라인, 특히 중국산 오픈월드 계열은 이미 자기 흐름 만들어가는 중임.그리고 그 흐름의 한복판에 다니엘이 있음.  그럼 그 다니엘이 밀어준다는 명조 동생 게임인 듀나에 대해서 간단히 짚고 넘어가 봄. 대표적으로 제일 눈에 띄는 건 이거임. 젠존제보다 맵 크고, 거기에 루트 슈터까지 섞여 있음.전투 모션도 괜찮고, 움직임이 그냥 풀려있음. 무기 전환도 막힘없고. 명조나 원신처럼 돌아다니는 맛은 기본인데, 쾌감은 걔네보다 더 빠르고 경쾌함.개인적으로는 속도감이 살짝 진격의 거인 느낌남 ㅋㅋ.  스파이럴 점프로 고속 이동하는 느낌이라던가, 아예 리듬처럼 입체기동장치 흉내낸 것들이 그런 느낌임.특히 이런 요소를 활용할 수 있는 맵 크기가 엄청 넓음. 개인적으로 이런 종류의 게임을 할 때 맵 크기를 좀 중요하게 보는 편임. 맵 크기가 그 회사가 쓸 수 있는 자본력 및 개발력을 보여준다고 생각해서. 그런 의미에서 합격인듯.뛰어다니다 보면 씹덕들스럽게 만들었다는 티가 특히 남. 특히 양식미나 아트 스타일도 그런데 이거 마지막에 설명함. 그 다음으로 좀 흥미로운 게, 더블 주인공 체제임.  여태까지는 주인공 성별 선택 정도만 있었지, 아예 남녀 주인공이 각각 따로 나와서 스토리 분기 타는 구조는 드물었음. 약간 발게이 참고한 것 같기도 하고, 이 부분은 꽤 신박하게 느껴짐. 다음은 그래픽하고 스타일 얘긴데, 모델링부터 이야기를 하자면 진짜 잘 뽑힘.보통 유저들이 모델링을 볼 때 가장 많이 보는 것은 세 가지임. •	모델링의 자연스러운 디자인, 캐릭터랑 얼마나 잘 어울리냐?•	흔히 말하는 모델링에서 요소들이 튀어나오거나 겹치거나 그런 거, 빠꾸가 나지 않는지 여부임.•	 세부 디테일 및 요소 활용이 얼마나 자연스러운가? 일종의 개성 및 디테일리티의 설정임       품질적 요소가 포함되기도 하고, 보통은 질감, 세부 생김새가 여기 위치함.그런 부분에서 듀나는 전부 합격점임 1.	 살펴보면 리듬은 군복 느낌 꽤 잘 살렸고, 프시케는 아예 나비로 기획한 듯. 색감 통일이나 디자인 톤도 캐릭터별로 쫙 정리돼 있음. 2.	 모델링. 겹침이나 깨짐 신경 쓴 게 보임. 다른 겜 보면 옷 겹치거나 관절 이상한 거 꽤 많은데, 이건 그런 거 거의 안 보임. 전반적으로 움직임 자연스럽고 튀는 부분 없음.3.	 디테일. 그냥 깔끔하게 끝나는 게 아니라, 캐릭터별로 포인트가 있음. 프시케는 살 접히는 거까지 표현돼 있고, 리듬은 옷의 장식부터 질감 느낌까지 꽤 디테일하게 만듦. 이런 거 보면 단순히 겉모습만 예쁜 게 아니라, 진짜로 세세하게 캐릭터 잡으려고 한 티가 남.그러면 전투 플레이 및 액션은 좀 어떤지 보자.요즘 겜들 보면 이펙트로 땜빵치는 경우 많잖음?모델링, 무기 모션, 조형미 자체로 밀어붙이는 스타일임.  캐릭터별 스킬 구성도 완전 독립돼 있고, 명조랑 비슷한 점 중 하나가, 스킬이 절대 겹치지 않음.애초에 캐릭마다 메커니즘이 아예 따로 설계돼 있어서, 딱 보면 개성이랑 느낌 확실함.예시 보자면 대충 이런 식임.   그리고 전투 구조도 특징적인 게,원거리 무기 + 근거리 무기 병행하는 전투가 기본임.명조는 걍 한 속성 몰빵임.듀나는 DMC나 베요네타 감성. 양손 다 굴림. 전투 연출도 꽤 스타일리시함. 제작진 애정 존나 박힘. 모션 오지는데 깔끔함. 신세대 DMC 느낌 남.아트는 원신은 판타지, 젠존제는 근미래 펑크, 명조는 미래기술+무협임.듀나는 근대 기반 아케인펑크 감성 박음. 디테일 존나 잡음. 보통 아케인이라 하면 롤 생각나잖냐.근데 걔랑은 또 완전 다름. 독자노선 탐.  그리고 전투 구조도 특징적인 게,원거리 무기 + 근거리 무기 병행하는 전투가 기본임.명조는 걍 한 속성 몰빵임.듀나는 DMC나 베요네타 감성. 양손 다 굴림. 전투 연출도 꽤 스타일리시함. 제작진 애정 존나 박힘. 모션 오지는데 깔끔함. 신세대 DMC 느낌 남.아트는 원신은 판타지, 젠존제는 근미래 펑크, 명조는 미래기술+무협임.듀나는 근대 기반 아케인펑크 감성 박음. 디테일 존나 잡음. 보통 아케인이라 하면 롤 생각나잖냐.근데 걔랑은 또 완전 다름. 독자노선 탐.  겨울이라는 테마를 적극 활용하기도 하였고  그 외에도 풍경미적인 부분을 엄청 잘 살림.     맵마다 배경맛 존나 신경 써놓음. 현실+비현실 섞은 느낌인데, 조형감도 딱딱 살아있고 그냥 봐도 감 잡힘. 개발진이 이걸로 자기들 세계관 아트 찍어내겠다는 게 눈에 보임.
		
		  작성자 : ㅇㅇ고정닉
		
	  
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