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미국 국방부 "이재명 전작권 환수 훌륭한 일"
진짜 당신 대체 뭐야 씨발 ㄷㄷ - dc official App- 미 국방 “전작권환수 훌륭한 일…한국은 믿음직한 전투 파트너”피트 헤그세스 미국 국방부(전쟁부) 장관은 29일(현지시간) 이재명 정부의 전시작전통제권 전환(미국→한국) 추진에 대해 “훌륭한 일이라고 생각한다(I think it‘s great)”고 밝혔다. 아시아 순방중인 헤그세스 장관은 이날 말레이시아로 향하는 미 국방장관 전용기 기내에서 ‘한국이 현 정부 5년 임기 내 전작권 환수(전환)를 원하는 데 대해 어떻게 생각하느냐’는 연합뉴스 특파원의 질의에 이처럼 답했다. 트럼프 2기 행정부 출범(1월20일) 이후 전작권 전환에 대해 주무 장관이 명확하게 지지 입장을 밝힌 것은 이번이 처음이다. 그러면서 헤그세스 장관은 “한국은 전투에서 믿음직한 파트너의 아주 훌륭한 사례”라고 강조했다. - dc official App피트 헤그세스 미 국방부(전쟁부) 장관은 29일 이재명 정부가 추진하고 있는 전시작전통제권 전환 문제와 관련해 “훌륭한 일이라 생각한다”며 “한국은 전투에서 믿음직한 파트너의 아주 훌륭한 사례”라고 했다. 다음 달 4일 열리는 한미 연례안보협의회(SCM) 참석차 취임 후 처음 한국을 방문하는 헤그세스는 이날 말레이시아로 향하는 전용기 안에서 기자들과 만나 이같이 밝혔다. 또 미국이 인도·태평양 지역에서 아시아판 나토(NATO·북대서양조약기구)를 구상하고 있지는 않다며 “양자(兩者)·삼자(三者) 관계를 통해 협력하고 있다”고 했다.이재명 대통령은 지난 대선에서 “굳건한 한미 동맹 기반 위에서 전작권 환수를 추진하겠다”고 했고, 국정기획위원회가 지난 8월 국정 운영 5개년 계획을 발표하면서 이를 목표에 포함시켰다. 임기 내 전작권 전환을 이루려면 미국과의 합의가 필요한데 ▲연합 방위 주도를 위한 군사적 능력 ▲동맹의 포괄적인 북한 핵·미사일 위협 대응 능력 ▲안정적인 전작권 전환에 부합하는 한반도 및 역내 안보 환경 등 세 가지 조건을 충족해야 한다. 안규백 국방부 장관은 지난 17일 연합뉴스 인터뷰에서 임기 내 전작권 전환이 실현 가능하다며 “반드시 그렇게 해야 한다”고 했다.헤그세스는 “(한국은) 주도권을 잡으려는 의지를 더욱 키워야 한다”며 “이는 우리가 유럽 동맹에 주도권을 잡으라고 요청하는 것과 같다”고 했다. 그러면서도 “우리가 물러선다는 뜻도, 지원을 하지 않겠다는 뜻도 아니고 솔직히 말하자면 상식적인 일”이라며 “강력하고 의욕적인 국가가 역할을 할 수 있는데 (미국은) 왜 비상시마다 미국의 리더십만 요구하는 관계를 원하겠나”라고 했다. 한미는 현재 주한 미군의 역할과 책임 재조정, 한국의 국방 지출 확대 등을 포함하는 이른바 ‘동맹 현대화’ 협의를 진행하고 있다.트럼프 정부 국방부는 현재 새 국방 전략(NDS)을 수립해 발표할 예정이고, 해외 주둔 미군의 태세도 들여다보고 있다. 헤그세스는 NDS 초안이 중국 위협 억제에 대한 초점을 본토 방어로 전환할 것을 명시했다는 일부 보도에 대해서는 “우리가 대륙(본토)에 집중할 필요성을 인식한다고 해서 중국의 현실적 위협이 의미하는 바에 대한 경계가 느슨해진다는 뜻은 아니다”라고 했다. 중국 견제를 위해 동맹과 새로운 다자(多者) 안보 협의체를 구성할 가능성에 대해서는 “양자·삼자 관계를 통해 협력할 수 있고 여러 국가가 참여할 수도 있다”면서도 “우리는 공식적인 광범위한 동맹을 만들려는 것이 아니다”라고 했다.- 미 국방부는 왜 전작권 환수에 동의를 표했을까?1. 2000년대 부터 시작된 미국의 세계전략 변화 미국은 냉전종식 이후 특정지역에 고정된 '붙박이 군대'는 더 이상 필요하지 않다 여기고, '신속기동군'으로의 개편을 시도함. 이를 위해선 주한미군이 한반도 지역 방위 부담서 자유로워져야하고 그렇다면 기존 주한미군이 담당하고 있던 지역방위는 당연히 한국군이 완전히 넘겨받는 수순으로 가는 셈..ㅇㅇ 미국 입장에서는 주한미군을 유사시 양안에 투입시켜야 할 일이 생길수도 있는데 이때 한국이 한반도 방위가 필요하다며 발목을 잡는 일이 생겨선 안되기 때문임 실제로 이러한 미군의 전략변화는 2001년 부시행정부의 4년주기 국방계획(QDR)서 감지되었고 2006년 주한미군의 전략적 유연성(여기서의 유연성은 배치의 유연성, 즉 더 이상 고정된 지역만을 방위하는 지역방위의 역할만을 수행하지 않겠다는 의미) 합의로 구체화되었고요. 이에 따라 오히려 부시행정부 시기 미국은 전작권 반환시기를 2008년~2009년 시기로 하자며 한국측의 입장인 2011년~2012년 보다 더 이른시기에 전작권을 전환하자고 주장함 2. 트럼프 행정부의 특수성 이렇듯 전작권 환수를 미국이 반대하지 않는건 전혀 이상할 일이 아님, 그동안 지연되어왔던 이유도 보수정권서 이를 연기해달라고 요청한 측면도 있고요.(다만 미국이 한국군의 능력을 검증하는 절차는 필요하다는 입장) 특히나 트럼프 시기 미국의 아시아 태평양 전략은 전적으로 중국 견제에 집중되어 있고, 자국의 군대가 동맹국에 묶여있는걸 트럼프 행정부는 불편하게 생각함 또 거기서 나오는 비용부담같은것도 꽤 껄끄럽게 생각하고요. 동맹국에 부담은 지우되, 책임으로부터는 자유로워지고 싶어하는게 트럼프 시기의 미국이고 그 점에서 트럼프 행정부가 전작권 전환에 긍정적인 입장을 표명했다고 봄 이렇게되면 트럼프 행정부(와 그 이전 정부들)가 추구하는 해외미군의 신속기동군화와 중국견제집중에 탄력이 붙을 수 있으니까요. 3. 그렇다면 한국은 어떻게 해야할까? 전작권은 군사주권의 핵심으로서 당연히 환수해야할 문제지만, 이와 동시에 진행되는 주한미군의 역할변경은 원치 않는 분쟁에 휘말릴 수 있다는 점에서 한국의 안전을 심각하게 위협할 우려가 있음. 전자와 후자를 교환하는것을 경계해야한다는 의미. 그렇다면 어떻게 해야할까요? 전 주한미군에 대한 강박에서 벗어나는데서 문제해결의 실마리를 찾을 수 있다고 생각함 현재 현 정부가 선택할 수 있는 선택지는 크게 3가지가 있음 1. 주한미군 유지 + 방위비 분담금 대폭 인상 2. 주한미군 유지 + 전략적 유연성 확대 수용 3. 주한미군 감축 + 확장억제유지 1.은 막대한 비용을 지불해야하는 동시에 방위비 분담금의 대폭인상은 대규모 군사훈련(한미연합훈련)과 궤를 같이하기에 현 정부가 추구하는 한반도 평화 정책에 역행하는 측면이 있고, 이렇게되면 조선이 대화에 응할 가능성은 낮아짐 2.는 비용부담은 덜할지 모르나 유사시 한국이 원하지 않는 분쟁에 휘말릴 위험이 있다는 점에서 국익에 부합하지 않고요. 그렇다면 남는건 3.인데 확장억제는 그대로 유지되기에, 이렇게되도 한미동맹 및 한국의 안보에는 아무런 지장이 없고 미국으로서는 한국 방어에 대한 부담을 줄일 수 있음 주한미군 관련 비용을 절감할수 있다는건 한미양국의 이익에 해당하고요. 조선과의 대화를 유도하기도 쉽다는 점에서 현 정부가 추구하는 한반도 평화정책에도 잘 맞고, 이는 트럼프 행정부도 지지를 표명한 사안이라는 점에서 여러모로 한미 양국이 상호만족할 수 있는 부분이 있는..ㅇㅇ - 핑핑민가이
작성자 : 문석열1고정닉
'지식 기반' 진행의 핵심 개념 (ft. 빡빡이카르텔)
위트니스-라이크가 대체 뭐죠? by 매튜 밴디밴더자, 이제 다시 위트니스라이크 게임으로 돌아와서, 중요한 게임플레이 요소 중 하나인 지식 기반 진행(Knowledge-gated progression)에 대해 말씀드리겠습니다. 이러한 시스템은 오픈 월드 게임에서 자주 등장하는 디자인 딜레마와 연결됩니다. 특히, 플레이어가 게임을 하면서 여러 규칙을 점차 배워가야 하는 구조를 가질 경우 더욱 그렇습니다. 즉, 플레이어가 어떤 퍼즐에 도달했을 때, 그들이 해당 규칙을 이해하고 있는지 아닌지를 게임이 알 수 없다는 문제가 생깁니다. 그리고 게임이 비선형 구조라면, 플레이어가 지금은 절대 풀 수 없는 퍼즐과 맞닥뜨릴 가능성도 생깁니다. 그 퍼즐은 그들이 아직 배우지 못한 규칙을 요구할 수도 있으니까요.이 문제에 대한 가장 단순한 해결책은 오픈 월드가 아닌 선형 게임을 만드는 것입니다. 즉, 플레이어는 반드시 간단한 퍼즐부터 풀어야 하며, 그걸 통해 더 어려운 퍼즐이 차례로 열리게 됩니다. 하지만 퍼즐 게임을 선형 구조로 만드는 데에는 최소 세 가지 문제점이 존재합니다. 첫 번째 문제는, 플레이어가 완전히 막혀버릴 수 있다는 것입니다. 어떤 퍼즐을 풀지 못하면, 그게 끝입니다. 게임의 구조상 그 외에는 할 수 있는 것이 아무것도 없기 때문입니다. 그들에게는 게임이 그 지점에서 끝나버리는 셈이죠. 물론 공략집을 찾아보지 않는 한 말입니다. 두 번째 문제는, 플레이어가 디자이너의 기대를 뛰어넘을 수 없다는 점입니다. 아무리 플레이어가 비범하게 영리하더라도, 앞단계를 건너뛰거나 앞서 나가는 것은 불가능합니다. 그들은 게임 디자이너가 정해놓은 단계별 흐름대로만 진행해야 합니다. 세 번째 문제는, 게임 안에 있는 여러 아이디어들이 본래는 뚜렷한 순서를 가지지 않을 수도 있다는 점입니다.하지만 게임이 선형 구조라면, 그 아이디어들에 강제로 순서를 부여해야만 합니다. 사실 어떤 경우에는, 플레이어가 자신이 원하는 아이디어부터 자유롭게 선택해서 진행하는 구조가 훨씬 자연스럽고 말이 되는 경우가 많습니다. 하지만 그렇다고 비선형 구조를 도입한다고 해서 모든 문제가 해결되는 것도 아닙니다. 왜냐하면, 서로 다른 규칙들을 혼합해서 사용하는 구역을 만들고 싶을 때 문제가 생기기 때문입니다. 예를 들어, 별 모양이 등장하는 구역에서는 별 기호의 의미를 배우고, 오각형이 나오는 구역에서는 오각형 기호의 의미를 배웁니다. 그런데 이제 이 둘을 섞어서 등장시키고 싶은 구역을 만들려고 할 때, 플레이어가 과연 이 두 규칙을 모두 이해했는지를 게임이 어떻게 확실히 알 수 있을까요?이런 상황에서 흔히 사용하는 해결책은, 두 규칙을 혼합한 구역을 잠긴 문 뒤에 배치하는 것입니다. 그리고 그 문을 여는 열쇠는 해당 규칙 구역을 완료하면 얻을 수 있게 하는 식이죠. 즉, 플레이어가 열쇠를 갖고 있다는 사실을 그 규칙을 이해했다는 간접적인 증거로 간주하는 것입니다. 하지만 이 방식조차 역시나 유연성이 부족합니다. 왜냐하면, 플레이어가 해당 구역을 아직 완전히 끝내지는 않았더라도, 이미 규칙 자체는 충분히 이해하고 있을 수도 있기 때문입니다.그렇다면 차라리 직접적으로 플레이어의 이해도를 테스트하는 방식이 훨씬 더 낫지 않을까요? 예를 들어, 그 잠긴 문이 하나의 퍼즐이라면 어떨까요? 그리고 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 ‘플레이어의 머릿속에 있는 지식’이라면요? 바로 <The Witness>가 이 방식을 정확히 구현하고 있습니다. 이 게임은 ‘지식 게이트(Knowledge Gate)’라고 제가 부르는 장치를 통해, 게임의 다른 곳에서 습득한 지식이 있어야만 풀 수 있는 퍼즐들을 제공합니다. 이러한 퍼즐을 설계하는 것은 꽤 어렵습니다. 저 역시 <Taiji>에서도 이 구조를 사용했는데요, 그 이유는 다음과 같습니다. 퍼즐은 무작정 시도해서 운 좋게 풀리는 방식(brute force)으로는 통과할 수 없을 정도로 충분히 복잡해야 합니다. 규칙을 이해하지 못한 플레이어가 우연히 풀어버리는 일이 생겨서는 안 되기 때문입니다. 동시에, 그 퍼즐은 규칙을 이해하고 있는 플레이어에게는 비교적 쉽게 느껴져야 합니다. 그래야 지식을 바탕으로 진행하는 진짜 보상감이 생기기 때문입니다.<Taiji> 개발 초기에 있었던 일 중 하나는, 많은 플레이어들이 지식 게이트 퍼즐을 각 서브 구역의 기본 규칙을 학습하는 용도로 사용하려 했다는 점입니다. 그리고 결과적으로, 대부분이 그 과정에서 좋지 않은 경험을 했습니다. 그들이 그렇게 할 수 있었던 이유는, <The Witness>에도 있는 기능인데, 퍼즐에 답안을 제출하면 오류가 난 기호가 빨간색으로 깜빡이는 메커니즘이 있었기 때문입니다. 이 기능 덕분에, 플레이어들은 이 지식 게이트 퍼즐을 일종의 부분 풀이(peacemeal solving) 방식으로 접근할 수 있었습니다. 즉, 퍼즐 패널에 있는 기호 중 하나씩 규칙을 만족시키는 식으로 점점 풀어가는 거죠. 결국 저는 지식 게이트 퍼즐에서 이 오류 깜빡임 기능을 비활성화하기로 결정했습니다. <The Witness> 역시 같은 방식을 사용합니다.------------------------------------------요약)1. 오픈 월드나 비선형 게임에서는 플레이어가 어떤 규칙을 배웠는지 게임이 알 수 없다는 문제가 있음. 2. 그 결과, 플레이어는 아직 배워야 할 규칙이 필요한 퍼즐을 너무 일찍 만날 수도 있다.3. 선형 구조를 통해 학습 순서를 통제하는 방법으로 이런 딜레마를 돌파하려는 경우, 한 부분에서 막히면 게임이 멈춰버리고, 모든 구성된 순서를 건너뛸 수 없게 되는 문제 발생 4. 게다가 본래 순서랄 게 없는 아이디어에도 인위적으로 순서를 부여해야하는 비직관성이 생김5. 이때 '지식 게이트'라는 방식을 통해, 플레이어가 아이디어를 제대로 이해해야 문이 열리는 식으로 잠긴 문 자체가 테스트 역할을 하도록 설계 가능
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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