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서걱서걱 일본 사무라이들의 나쁜 문화를 알아보자
과거 일본은 전국시대부터 에도시대까지 수많은 전쟁으로 인해 무인들의 역사임 그렇기 때문에 먹물 문인 보다는 칼쓰는 무인들을 입지가 훨씬 높았음그 무인들의 대표적인게 바로 사무라이들인데 이 사무라이들한테는 독특하고도 악독한 문화들이 있었음부레이우치이건 무사도를 중요하게 여기는 사무라이들에게 있었던 살인 면허 같은건데 말 그대로 무사로서 모욕을 당한다면 모욕한 사람과 결투를 벌이는거임말이 결투지 일 평생을 칼쓰는 사람을 이길 수 없기에 즉결처분이라 봐도 무방함 부레이우치 때문에 일본에는 욕을 표현하는 단어가 많이 없다는 이야기가 있음 대표적인 부레이우치 사건으로는 나마무기 사건이 있음 사무라이들이 행차하고 있는데 도게자 하고 있던 일본인들과 달리 영국인들은 비키지 않고 걸어가고 있었음 사무라이들은 일본말로 비켜라 하였지만 당연히 영국인들이었기에 일본어를 알아듣지 못했음그렇게 사무라이들은 영국인들이 자신들을 일부러 길막하여 모욕했다 생각해 그 자리에서 영국인들을 썰어버린 사건임츠지기리칼 성능 테스트인데 이걸 동물한테 쓴게 아니고 그냥 지나가는 사람들을 베는거임 묻지마 살인이라 보면됨역사적으로 봤을때 하급 무사들이나 낭인들이 했다고 하는데 중일전쟁 당시 민간인 대상으로 그것도 군인들이 100인 츠지기리 경쟁을 벌인걸 보면 일반 사무라이들도 평상시에 했던걸로 보임이 츠지기리의 모티브로 만든 포켓몬 기술이 있는데 그게 깜짝베기임좌측통행대부분의 사람들은 오른손잡이여서 칼을 왼쪽 허리춤에 차고 다녔음 근데 우측통을 하다보면 칼끼리 부딪칠수가 있는데 부딪치는 순간 그 즉시 막고라 하는 문화가 있었음그렇게 칼끼리 부딪치는걸 방지하기 위한 좌측통행이 시작된거임 그리고 영국의 철도시스템을 롤모델로 삼아서 철도를 건설했기에 좌측통행이 정착되었다는 말도 있음
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글플레이와 멀티플레이 간 레벨디자인의 차이
https://youtu.be/PxpjRuATxKEGDC, 싱글플레이어 vs 멀티플레이어 by Elizabeth Bank Schwarz먼저 제 소개부터 하겠습니다. 제 이름은 Elizabeth Bank Schwarz이고, 텍사스 오스틴에 있는 Certain Affinity라는 회사에서 레벨 디자이너로 일하고 있습니다. 저는 처음에 MMORPG 〈The Lord of the Rings Online: Mines of Moria〉 확장팩으로 커리어를 시작했습니다.그 이후로 〈BioShock Infinite〉, 〈Mafia III〉, 〈DOOM〉, 〈Call of Duty: Modern Warfare Remastered〉 등 다양한 싱글 및 멀티플레이어 타이틀에서 작업해왔습니다. 오늘 발표에서 다룰 내용은 제가 직접 경험한 것을 바탕으로 합니다. 즉, 〈BioShock Infinite〉처럼 스토리 중심의 선형적인 싱글플레이어 레벨을 만들던 디자이너가, Certain Affinity에 와서 멀티플레이어 중심의 FPS 맵 디자인을 맡게 되었을 때 겪었던 사고 전환, 그리고 두 분야 간의 차이점과 공통점을 정리한 이야기입니다. 우리는 싱글플레이어와 멀티플레이어 디자인 간에 몇몇 공통점을 발견할 수 있지만, 실제로는 우선순위와 사고방식이 완전히 다릅니다. 싱글플레이어에서는 매우 중요하게 다루던 요소들이 멀티플레이어에서는 거의 필요 없을 때가 있고, 반대로 싱글플레이어에서는 거의 신경 쓰지 않았던 요소들이 멀티플레이어에서는 핵심이 되기도 합니다. 그래서 오늘 이 발표는 “두 분야를 넘나드는 디자이너가 알아야 할 차이와 유사점”에 관한 것입니다.1. 레벨의 크기와 범위 설정 먼저 레이아웃을 설계할 때, 레벨의 크기와 범위를 계획하는 것부터 시작해야 합니다. 싱글플레이어와 멀티플레이어에서는 이 ‘크기’의 결정 기준부터 다릅니다. 싱글플레이어의 경우 그 공간에서 몇 번의 전투를 지원할 것인지, 각 전투의 규모는 얼마나 되는지, 큰 내러티브 세트피스(즉, 주요 스토리 이벤트나 연출 구간)가 있는지, 그리고 플레이어 캐릭터 간의 대화나 서사적 이동 구간이 필요한지를 고려합니다예를 들어 〈BioShock Infinite〉에서는 플레이어인 부커가엘리자베스와 함께 걸으며 대화를 나누는 장면들이 있었습니다. 이런 순간에는 전투나 소음이 섞이지 않는 ‘조용한 서사 공간’을 디자인해야 합니다. 즉, 전투 구역과 내러티브 구역을 구분하고, 공간의 리듬을 설계해야 한다는 뜻입니다.또한, 사이드 퀘스트나 추가 콘텐츠를 넣을 여유 공간이 있는지도 고려해야 합니다. 멀티플레이어의 경우 가장 먼저 고려해야 할 것은 게임의 종류와 플레이어 수입니다. 2대2 전투를 위한 맵인지, 64대64 대규모 전장을 위한 맵인지, 또는 그 중간 규모인지에 따라 구조가 완전히 달라집니다. 또한, ‘교전까지 걸리는 시간(Time to Engagement)’을 고려해야 합니다. 〈DOOM〉처럼 전투가 거의 즉시 벌어지는 빠른 페이스의 게임이라면 맵이 작고 밀도가 높아야 합니다. 반대로 더 전략적이고 느린 템포의 게임이라면, 플레이어가 적을 만나기 전에 전장을 관찰하고 전술을 세울 수 있는 여유 공간이 필요합니다.2. 프레이밍과 구성(Composition) 레벨의 전체적인 프레이밍과 구성을 설계할 때,싱글과 멀티는 초점이 다릅니다. 싱글플레이어의 경우, 특히 내러티브 중심의 싱글플레이어 게임에서는 이야기 전달이 모든 것의 중심입니다.가능한 한 모든 공간에 스토리를 스며들게 만드는 것이 중요합니다. 또한 플레이어가 목표와 진행 방향을 명확히 인식하도록 안내하는 것도 필수입니다.멀티플레이어의 경우엔 플레이어 동선과 시야선 관리가 중요합니다(이래셔널 게임즈는 켄 레빈이 셔터내림ㅋ)제가 Irrational Games(〈BioShock Infinite〉 개발사)에서 일할 때는모든 게 “스토리, 스토리, 또 스토리”였죠.“이 공간에 서사를 담을 수 있을까?”가 늘 첫 번째 질문이었습니다.하지만 멀티플레이어에 와서는 완전히 다릅니다.물론 일부 멀티플레이 게임도 설정이나 배경 스토리가 있지만,레벨 디자인의 주된 목적은 서사 전달이 아니라 ‘플레이 경험의 균형’입니다.멀티플레이어 디자인에서 더 중요한 것은 다음과 같습니다플레이어가 이동할 수 있는 경로와 선택지,시야선(sight line) 조정과 익스플로잇(공격적 버그나 사기 위치) 제거.이 두 가지는 싱글플레이어보다 훨씬 세밀하게 관리해야 합니다.멀티플레이 맵에서는 단 하나의 잘못된 시야각,단 하나의 비정상 위치가 밸런스를 완전히 무너뜨릴 수 있기 때문입니다.3. 내러티브 연출과 플레이어의 시선 유도이제 싱글플레이어 디자인의 구체적인 한 부분인 내러티브 프레이밍을 좀 더 자세히 보겠습니다.컷신이 없는 게임에서는, 플레이어가 반드시 어떤 곳을 보게 되는 순간을 찾아내는 것이 중요합니다.그 ‘시선의 지점’을 이용해 서사를 전달하는 것이죠.예를 들어 다음과 같은 상황이 있습니다플레이어가 문을 나서며 시야를 돌릴 때는? 문 주변에 내러티브 요소를 배치.또는 문을 열고 나와 처음 마주보는 방향에 스토리 장면이나 오브젝트를 배치.엘리베이터를 타고 올라가거나 내려가는 동안 플레이어는 시선을 고정하므로, 그 틀 안에서 스토리를 보여줄 수 있죠.사다리를 오르거나 내릴 때, 꼭대기에 도달한 순간 플레이어가 보게 될 장면을 설계하고요. 이처럼 플레이어가 시선을 둘 수밖에 없는 ‘프레임’을 찾아내고, 그 순간을 스토리텔링의 기회로 활용하는 것이 핵심입니다. 또한 공간 설계 시 T자형 교차로(T-junction)는 내러티브 배치의 좋은 예입니다. 플레이어가 교차로에 들어올 때, 왼쪽이나 오른쪽 중 어디로 가든 반드시 보게 되는 지점에 이야기를 심어두는 것이죠. 특정 방향에만 두면 절반의 플레이어는 그것을 놓치게 되지만, 교차점의 시야 중앙에 두면 모든 이가 자연스럽게 인식하게 됩니다.그리고 내러티브 외에도, 게임 플레이 목표를 명확히 전달하는 것이 싱글플레이어에서는 매우 중요합니다.여기서 디즈니의 창립자 월트 디즈니가 만든 개념인 ‘위니(Weenie)’라는 흥미로운 개념이 있습니다.이건 그가 키우던 개에서 착안한 건데요,그는 소시지(weenie)를 들고 다니면 개가 그걸 따라다닌다는 걸 발견했습니다.그래서 “개를 원하는 곳으로 유도하는 법”이라는 개념을 테마파크 설계에 응용했죠.예를 들어, 디즈니월드의 신데렐라 성(Cinderella’s Castle) 같은 구조물이 바로 그 ‘위니’입니다.멀리서도 눈에 띄는 시각적 기준점으로서,사람들이 ‘저기로 가야겠다’는 방향 감각을 자연스럽게 가지게 하는 장치죠.〈BioShock Infinite〉의 예시를 보겠습니다. 플레이어가 좁은 공간을 빠져나올 때가장 먼저 눈에 들어오는 것은 ‘천사의 조각상’입니다. 플레이어는 이미 엘리자베스가 그 ‘천사 탑(Angel Tower)’ 안에 있다는 사실을 알고 있습니다. 아직 어떻게 가야 할지는 모를 수 있지만, “어디로 가야 하는지는 명확히 알고 있는 상태”가 되죠. 이미지에서도 볼 수 있듯, 이 천사 조각상은 거의 맵 어디에서든 시야에 들어오게 설계되어 있습니다 따라서 플레이어는 시각적으로 그 방향으로 유도되며, 무의식적으로 그 목표를 향해 나아가게 됩니다. 이처럼 방을 나서거나 시야가 열리는 순간마다 플레이어에게 내러티브나 게임플레이 목표를 시각적으로 제시하는 것이 싱글플레이어에서는 매우 중요합니다.반면, 멀티플레이어에서도 프레이밍은 여전히 중요하지만,여기서의 프레이밍은 “서사적”이 아니라 “공간 인식적”입니다.즉, 플레이어가 순간적으로 경로를 판단하고 이동 결정을 내릴 수 있도록,맵의 구조와 시각적 단서를 명확히 전달하는 것이 핵심입니다.플레이어가 맵을 돌아다니면서 “여기서 왼쪽으로 가면 어디로 이어지는지”를 직관적으로 파악할 수 있어야 합니다.그런데 어떤 멀티플레이어 맵은 경로가 애매해서 플레이어가“이 길이 저쪽으로 연결될 줄 알았는데 아니네?” 하며 헷갈리거나 짜증나는 경우가 있죠.그건 좋은 멀티플레이어 레벨 디자인이 아닙니다.예를 들어, 이 이미지는 〈Halo〉의 Zanzibar 맵인데요오른쪽 아래를 보면 모래로 프레임된 경로가 위쪽 건물의 2층으로 이어지는 느낌을 줍니다. 플레이어는 자연스럽게 “이쪽 길을 따라 올라가면 저 건물 안으로 들어가는구나” 하고 인식하죠. 또한, 왼쪽 위를 보면 건물에서 밖으로 나오는 다른 경로가 보이기 때문에, 플레이어는 “저쪽에서도 적이 들어올 수 있겠구나” 하고 전략적으로 공간을 예측할 수 있습니다. 이렇듯 플레이어 이동 경로를 명확히 시각화하고, “다른 플레이어가 어디에서 올 수 있는지”를 파악 가능하게 만드는 것이 멀티플레이어 디자인의 핵심입니다.제가 멀티플레이어 디자인으로 넘어왔을 때 가장 크게 깨달은 변화는 바로 ‘시야선(Sight Line)’ 관리의 중요성이었습니다.싱글플레이어에서는, 플레이어가 살짝 틈새에 숨어 NPC를 몰래 공격하거나일방적으로 유리한 위치를 찾는 것이 오히려 재미로 작용합니다.적은 감정이 없는 인공지능이니까요그건 ‘플레이어가 똑똑해서 얻은 보상’처럼 느껴집니다.하지만 멀티플레이어에서는 전혀 다릅니다.상대방은 실제 사람입니다. 그들이 사망했을 때, “왜 죽었는지 모르겠다”는 느낌을 받으면 좌절하고 불공정하다고 느낍니다.좋은 멀티플레이 디자인은 플레이어가 죽었을 때“아, 내가 실수했구나”라고 스스로 납득할 수 있어야 합니다.“시스템의 허점을 이용한 억울한 죽음”을 느끼게 해서는 안 됩니다.제가 작업했던 초기 멀티플레이어 맵 중 하나를 예로 들어보겠습니다.작은 방이 하나 있었는데, 플레이어는 양쪽 문(갈색 블록 부분) 중 어느 쪽으로도 진입할 수 있었습니다. 그런데 아래쪽에서 들어와 계단을 올라가면, 그 방 중앙에 있는 육각 기둥 두 개 사이의 아주 좁은 틈을 통해 밖으로 나가는 문 쪽을 조준할 수 있는 시야선이 생겼습니다. 결과적으로, 안쪽에 숨어 있는 플레이어가 밖을 돌아다니는 상대를 보이지 않게 저격할 수 있었던 것이죠. 밖의 플레이어들은 “대체 어디서 맞은 거야?” 하며 혼란스러워했습니다. 그들은 안에 누가 숨어 있는지 전혀 볼 수 없었거든요. 이건 명백한 설계 결함이었습니다. 그래서 저는 그 시야선을 차단하도록 구조를 수정했습니다. 이처럼 멀티플레이어 레벨 디자인에서는 시야선 하나하나를 정밀하게 검증하고 조정하는 데 훨씬 더 많은 시간이 들어갑니다. 모든 각도, 틈새, 창문, 난간이 공정하고 예측 가능한 전투 경험을 제공해야 하기 때문이죠.4. 추가 경로싱글플레이어에서는 추가 경로(additional routes)를 통해 플레이어에게 추가적인 서사적 요소를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 〈BioShock Infinite〉의 Finkton 레벨에 있는 한 작은 술집 지하실을 보죠. 이곳은 매우 눈에 띄지 않는 장소이지만, 그 안에는 의자 위에 놓인 기타 한 대가 있습니다. 플레이어가 기타를 상호작용하면, 주인공 부커가 기타를 치기 시작하고, 곁에 있던 엘리자베스가 “Will the Circle Be Unbroken”이라는 쓸쓸한 노래를 부르기 시작합니다. 이 장면은 가난, 억압, 그리고 그 순환에서 벗어나기 어려운 인간의 현실을 암시하는 매우 서정적이고 감정적인 순간입니다. 엘리자베스는 노래 도중 오렌지를 들어 어린아이에게 건네며, 아주 짧지만 깊은 여운을 남기는 미니 서사적 장면을 완성합니다. 이런 ‘작고 숨겨진 순간(hidden moments)’은 많은 플레이어가 놓칠 수도 있지만, 그걸 찾는 플레이어에게는 특별한 보상감과 감정적 몰입을 제공합니다. 레벨 디자이너 입장에서도 이런 요소를 설계하는 일은 무척 즐겁죠. 하지만 동시에 생각해야 할 점도 있습니다. 플레이어가 이 장면을 놓친다면 괜찮은가? 이런 순간을 구현할 예산과 개발 리소스가 충분한가? 대부분의 싱글플레이어 게임 특히 선형적 구조의 게임은 플레이어가 보통 한 번만 플레이합니다. 따라서 플레이어가 놓쳐도 괜찮은 콘텐츠인지, 혹은 반드시 봐야 하는 필수 서사인지를 명확히 구분할 필요가 있습니다. 또한 추가 경로는 추가 전리품이나 보조 서사 정보를 제공하는 용도로도 활용할 수 있습니다.싱글플레이어 레벨을 설계할 때 또 한 가지 고려할 점은,그 공간에서 AI가 제대로 작동할 수 있는가 하는 것입니다.예를 들어, 플레이어가 잠입 플레이를 선호할 수도 있고,정면 돌파(run-and-gun) 플레이를 즐길 수도 있으며,혹은 저격(sniper) 플레이를 시도할 수도 있습니다.레벨은 이런 다양한 플레이 스타일을 가능하게 지원할 수 있어야 하지만,AI가 그 상황을 제대로 따라올 수 있는가를 반드시 테스트해야 합니다.왼쪽 예시로는 〈Deus Ex〉를 들 수 있습니다. 이 게임에서는 통풍구를 통해 몰래 이동하거나 적의 시야를 피할 수 있습니다. 이런 스텔스 루트를 추가하는 것은 분명 매력적이지만, “AI가 그런 플레이를 인식하고 반응할 수 있는가?”를 고민해야 합니다. 예컨대 플레이어가 통풍구 안에서 적을 쏘았는데, 적은 통풍구 안으로 들어올 수 없거나 그 위치를 인식하지 못한다면, 전투가 일방적이고 불공정한 상황이 되어버립니다. 즉, “이 레벨 구조와 AI 시스템이 정말로 이런 플레이 스타일을 지탱할 수 있는가?”가 핵심 질문입니다.오른쪽 예시는 〈Far Cry 3〉입니다. 제가 직접 플레이하면서 꽤 답답함을 느꼈던 부분이었죠. 이 게임에는 거점을 점령하는 전투 구역이 있는데, 저격총을 손에 넣은 후에는 그냥 언덕 위 능선에 앉아서 모든 적을 다 쏴 죽일 수 있었습니다. AI는 저격수를 인식하지 못한 채 아래에서 허둥대며 도망치거나 멀리 돌아서 올라오려 했습니다. 결국 플레이어 입장에서는 너무나 손쉽게 승리할 수 있는 전투가 되어버리고, 전투의 긴장감이 완전히 사라졌습니다.AI는 ‘저격수에 대응하는 전투’를 고려해 설계되지 않았던 거죠. 이런 문제를 방지하려면 레벨 디자인 단계에서 저격 위치의 수와 각도를 제한하거나, AI가 그런 위치를 인식해 대응할 수 있도록 설계해야 합니다.한편, 멀티플레이어의 경우, 추가 경로(optional routes)는 거의 필수적 요소입니다. 왜냐하면, 플레이어들이 같은 경로에서 계속 마주치면 전투가 단조로워지고 맵 리플레이성(replayability)이 급격히 떨어지기 때문입니다. 멀티플레이어 맵은 반복 플레이를 전제로 설계되므로, 플레이어에게 항상 여러 이동 루트와 전략적 선택지를 제공해야 합니다. 요약하자면 싱글플레이어의 추가 경로는 이야기와 발견의 보너스, 멀티플레이어의 추가 경로는 전략과 반복 플레이의 필수조건인 셈입니다.그래서 여기 몇 가지 예시를 들어보겠습니다. 플레이어는 저 플랫폼 위로 점프한 다음, 다시 한 번 점프해서 오른쪽 플랫폼으로 올라갈 수도 있고,혹은 그냥 바닥을 따라 달려가서 점프한 뒤, 오른쪽으로 매달려 올라갈 수도 있습니다. 좀 더 숙련된 플레이어라면 첫 번째 플랫폼에 올라간 뒤, 훨씬 더 어려운 점프로 아주 작은 측면 발판에 올라가 다른 각도에서 유리한 위치를 점할 수도 있습니다. 하지만 그만큼 떨어질 위험도 커집니다. 따라서 멀티플레이어에서는 단순한 이동 루트와 고급 루트를 모두 제공하는 것이 매우 중요합니다.5.아이템 배치이제 싱글플레이어와 멀티플레이어의 아이템 배치 설계에 대해 생각해봅시다. 싱글플레이어에서는 일반적으로 레벨을 먼저 설계하고, 그 후에 아이템을 배치할 수 있습니다.예를 들어 무기, 파워업, 탄약 보급품 등은 보통 큰 전투 직후나 전투 직전에 배치됩니다. 싱글플레이어의 장점은 아이템 배치를 이야기 전달의 수단으로 활용할 수 있다는 것입니다. 아이템을 아무 데나 던져 넣는 대신, “이 물건은 왜 여기 있을까?”, “누가 여기 있었고, 왜 사라졌을까?” 같은 맥락을 통해 레벨의 서사와 세계를 강화할 수 있습니다. 반면 멀티플레이어에서는 아이템 배치와 레이아웃 설계를 동시에 진행해야 합니다. 예를 들어 DOOM의 사례처럼, 일정 시간이 지나면 맵에 무작위로 등장하는 ‘룬(Rune)’이 있습니다. 플레이어들은 이 룬을 차지하기 위해 몰려들고, 가장 먼저 획득한 플레이어는 강력한 악마로 변신해 일반 플레이어보다 훨씬 강력한 힘을 갖게 됩니다. 이런 파워업은 단순한 보상이 아니라 공간의 흐름 자체를 바꾸는 요소가 됩니다. 그 주변은 전투의 중심지가 되며, 플레이어가 여러 각도에서 접근할 수 있도록 입구와 경로를 다양하게 설계해야 합니다. ------------------------------------------------이사람 바이오쇼크 인피니트 레벨디자인 할때 켄 레빈 밑에서 고생 ㅈㄴ했을듯 동료 개발자들이 켄 레빈을 평가할때 하나같이 하는말이천재인건 확실한데 팀을 이끌 리더로써로는 씹 폐급이라고 ㅋㅋ 바이오쇼크 인피니트의 눈물나는 개발기는 위의 폴리곤 기사를 읽으면 알 수 있음
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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