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중국 난징사진관 한국성적 처참히 폭망...JPG
중국의 체제선전 영화 "난징사진관"한국 관객수 28,000명 요란하게 언론과 커뮤사이트에 '바이럴' 했는데도처참하게 폭망반면 체인소맨 레제편체인소맨 레제편 한국관객수 320만명체인소맨이 흥행하자 화난 영포티...짱깨 난징사진관이 혐중정서 때문에 흥행하지 못했다는 영포티 칼럼 수준그리고 귀멸의 칼날 무한성이 한국흥행 하자단체로 홧병난 트위터 조선족 중국인들애초에 귀멸의 칼날, 체인소맨의 작품성과순전히 체제홍보 중뽕영화인 "난징사진관" "731"은 같은선상 비교대상이 아닌데메타인지가 박살났나 ㄹㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
최근 세계적으로 성공한 이민 사례들 알아보기
비교적 최근에 자수성가로 성공한 이민자들 사례만을 다룬다. 이미 예전부터 유명했던 이민 성공사례는 거의 포함하지않았다. 야렉 쿠틸로브스키 (폴란드 -> 독일) 재산 = 10억달러 (약 1조 4699억원) 나이 = 42세 번역기로 유명한 독일 AI 기업 딥엘의 설립자. 그는 폴란드 태생이지만 독일로 이주하여 성공한 억만장자 기업인이다. 언어의 중요성을 일찍부터 깨달았고 이는 딥엘 창업의 동기로 작용했다. 알렉스 켄달 (뉴질랜드 -> 영국) 재산 = 10억달러 (약 1조 4699억원) 나이 = 33세 영국의 자율주행 소프트웨어 기업 웨이브의 설립자. 그는 뉴질랜드 태생이며, 오클랜드 대학교에서 공학 학위를 마친 뒤 박사 학위 취득을 위해 영국 케임브리지 대학으로 이주했다. 학위 취득후 영국으로 완전히 이민해 자율주행 기업 웨이브를 설립했으며 현재 웨이브는 메르세데스 벤츠와 닛산 등 완성차업체에 자율주행 기술을 공급하고있다. 현재 웨이모, 구글과 함께 가장 빠르게 성장중인 자율주행차 소프트웨어 기업이다. 에마드 모스타크 (방글라데시 -> 영국) 재산 = 10억달러 (약 1조 4699억원) 나이 = 42세 영국의 생성형 이미지AI 기업 스태빌리티AI의 설립자. 흔히 스테이블 디퓨전을 개발한 회사로 매우 잘 알려져있으며 그림AI 시대를 처음으로 연 장본인이다. 그는 방글라데시 태생이며 기업인이 되기전에는 옥스퍼드 대학교 출신의 수학자였다. 데미스 하사비스 (그리스 -> 영국) 재산 = 13억달러 (약 1조 9106억원) 나이 = 49세 알파고, 알파폴드, 구글 제미나이 등을 개발한 영국의 AI 기업 딥마인드의 설립자. 딥마인드는 4차 산업혁명의 도화선을 연 가장 혁신적인 기업으로 손꼽히며 현재 구글의 전폭적인 지원을 받고있다. 하사비스는 2024년 노벨화학상까지 받았으며 그의 아버지는 그리스에서 영국으로 이주한 이민자출신이다. 칼 페이 (중국 -> 스웨덴) 재산 = 13억달러 (약 1조 9094억원) 나이 = 36세 영국 스마트폰 기업 낫싱의 설립자. 그는 중국에서 태어났지만 얼마 안가 스웨덴으로 이주하였으며 스톡홀름 경제대학 학사학위를 취득하였다. 그러다가 2010년대 초반 급성장하던 중국 스마트폰 업계에 관심을 가져 원플러스를 중국에서 창업했고 원플러스는 결과적으로 대성공한 브랜드가 되었다. 그러나 2020년에 퇴사한후 영국으로 이주하여 런던에서 낫싱을 새로 세워 현재의 자리에 오르게된다. 낫싱은 영국 투자자들로부터 엄청난 자금을 조달했고 빠르게 성장하여 현재 한국에서도 굉장히 유명해졌다. 토니 쉬 (중국 -> 미국) 재산 = 15억달러 (약 2조 2044억원) 나이 = 41세 미국 최대의 배달 플랫폼 기업으로 성장한 도어대시의 설립자. 그는 중국 난징시에서 태어났지만 부모와 함께 미국으로 이주했으며 캘리포니아 대학과 스탠퍼드 경영대학원에서 학위를 땄다. 그의 도어대시 사업 아이디어는 레스토랑 일을 했던 어머니를 보며 영감을 얻었다고한다. 순다르 피차이 (인도 -> 미국) 재산 = 16억달러 (약 2조 3512억원) 나이 = 53세 미국 빅테크 기업 구글의 최고경영자(CEO)직을 맡고있는 인도 태생의 억만장자 기업인. 브라우저인 크롬과 구글 드라이브, 지메일, 구글지도와 같은 애플리케이션의 개발을 감독했으며 그가 재임하는동안 구글은 세계 최대의 인터넷 제국으로의 위상을 공고히했다. 마티 스타니셰프스키 (폴란드 -> 영국) 재산 = 16억달러 (약 2조 3512억원) 나이 = 30세 영국의 AI 기업 일레븐랩스의 설립자. 일레븐랩스는 딥러닝을 사용하여 음성 합성 소프트웨어를 개발하는데 특화된 소프트웨어 기업이고 설립 3년만에 사용자수 1억명을 확보했다. 설립자는 폴란드 태생이지만 영국으로 이주하여 옥스퍼드 대학교에서 수학 및 컴퓨터 과학을 공부했고, 2022년 런던에서 일레븐랩스를 세웠다. 알리 고드시 (이란 -> 미국) 재산 = 20억달러 (약 2조 9380억원) 나이 = 46세 미국의 AI 기업 데이터브릭스의 설립자. 데이터브릭스는 데이터 분석 및 인공지능을 위한 클라우드 기반 플랫폼을 제공하고있다. 설립자는 이란 태생이지만 어린 시절 스웨덴으로 이주하여 스웨덴 왕립공과대학에서 컴퓨터 과학 박사학위를 취득했고 그후 실리콘밸리로 가서 데이터브릭스를 세웠다. 뿐만 아니라 UC 버클리 겸임 교수직도 맡고있는 상황. 일리야스 칸 (파키스탄 -> 영국) 재산 = 20억달러 (약 2조 9380억원) 나이 = 63세 영국의 양자컴퓨터 기업 퀀티넘의 설립자. 현재 아이온큐를 제치고 세계 최대의 순수 양자기업이 된 퀀티넘은 빅테크 기업인 IBM과 세계 기록에서 경쟁하고있다. 설립자는 파키스탄계 영국인으로 케임브리지 대학교 특별 연구원 출신이며 런던에서 양자기업 퀀티넘을 세워 억만장자가 되었다. 크리스토 타르만 (에스토니아 -> 영국) 재산 = 23억달러 (약 3조 3770억원) 나이 = 45세 영국의 핀테크 기업 트랜스퍼와이즈의 설립자. 그는 에스토니아에서 영국으로 이주한 이민자 태생이며, 영국에서 딜로이트의 경영 컨설던트로 일하다가 유럽 은행들의 높은 수수료와 불투명한 환율에 대해 불만을 가져 런던에서 핀테크 기업 트랜스퍼와이즈를 세웠다. 와이즈는 현재 전세계 40개국에서 사용가능할정도로 확장되었다. 아라빈드 스리니바스 (인도 -> 미국) 재산 = 25억달러 (약 3조 6715억원) 나이 = 31세 미국의 생성형AI 기업 퍼플렉시티의 설립자. 퍼플렉시티는 생성 AI로 구동되는 검색 엔진으로 , 온라인에서 정보를 검색하고 사용자가 제공한 프롬프트에 답하기 위해 요약하는 기능을 가지고있다. 설립자는 인도 공과대학교를 졸업한 인도의 컴퓨터과학자이며 오픈AI, 딥마인드, 구글 브레인 등에서 연구원으로 일하다 퇴사후 퍼플렉시티를 세웠다. 알렉산더 왕 (중국 -> 미국) 재산 = 36억달러 (약 5조 2880억원) 나이 = 28세 미국 AI 인프라기업 스케일AI의 설립자. 24세의 나이로 스스로의 힘으로 억만장자가 된 세계 최연소 억만장자 타이틀을 보유하고있으며 MIT 재학중 중퇴하고 실리콘밸리에서 스케일AI를 세웠다. AI 인프라를 다루는 기업이다보니 빅테크 기업들의 관심을 샀고 2025년 메타가 스케일AI를 인수했으며 설립자인 알렉산더 왕은 메타의 최고인공지능책임자(CAIO)로 영입되었다. 레오니드 라드빈스키 (우크라이나 -> 영국) 재산 = 90억달러 (약 13조 2201억원) 나이 = 43세 영국의 거대 플랫폼 기업 온리팬스의 소유주. 그는 우크라이나 태생이며 온리팬스의 설립자는 아니지만, 런던에서 활동하던 사업가였던 그는 원래 소규모 사이트로만 운영되었던 온리팬스를 2019년에 인수하여 온리팬스를 세계 최대규모의 포르노 엔터테인먼트 플랫폼 제국으로 만들었다. 현재 약 8억 5000만명 가량의 사용자수를 확보하여 유튜브, 틱톡 다음가는 규모가 되었다. 드미트리 부크만 (러시아 -> 영국) 재산 = 126억달러 (약 18조 5169억원) 나이 = 40세 영국의 모바일게임 회사인 플레이릭스의 설립자. 꿈의 정원, 꿈의 집, 피쉬 돔 등 누적 다운로드수 1억~5억회가 넘는 메가히트 게임을 개발했으며 무려 연매출 3조원 이상을 모바일게임으로 벌어들이고있다. 그는 러시아 태생이며 처음에는 러시아에서 플레이릭스를 설립했지만, 러시아가 우크라이나를 침공하자 영국으로 이주했고 러시아와 벨라루스에 위치한 스튜디오도 모두 폐쇄시켜 영국과 아일랜드로 완전히 재배치시켰다. 닉 스토론스키 (러시아 -> 영국) 재산 = 143억달러 (약 21조 81억원) 나이 = 41세 영국의 핀테크 기업 레볼루트의 설립자. 레볼루트는 현재 페이팔을 제치고 세계에서 가장 큰 핀테크 기업중 하나로 성장했으며 40개국으로부터 1억명의 유료 가입자를 확보했다. 스토론스키는 러시아 태생이며 모스크바 물리기술연구소에서 석사학위를 취득했고 모스크바 신경제학교에서 금융학 석사학위도 취득했다. 학위 취득후 영국으로 이주했고 금융업계에서 일하다가 송금 시스템의 불편함을 느껴 2015년 런던에서 레볼루트를 세웠다. 알렉산더 게르코 (러시아 -> 영국) 재산 = 150억달러 (약 22조 335억원) 나이 = 45세 영국의 금융 트레이딩 기업 XTX 마켓의 설립자. XTX 마켓은 현재 35개국에서 하루에 2500억달러 이상을 거래하는 세계 최대의 알고리즘 트레이딩 회사가 되었다. 설립자는 러시아 태생으로 모스크바 국립대에서 수학 학사, 석사, 박사 학위를 취득한 수학자 출신이였고 영국으로 이주하여 외환 거래업계에서 일하다가 2015년에 XTX 마켓을 세웠다. 창펑 자오 (중국 -> 캐나다) 재산 = 873억달러 (약 128조 2524억원) 나이 = 48세 현재 세계 최대의 암호화폐 거래소인 바이낸스의 설립자. 중국에서 태어나 어린 시절 캐나다로 이민하였고 컴퓨터 프로그래밍 엔지니어 출신인 인물이다. 2014년 상하이에 있던 집을 팔아 비트코인에 투자하며 암호화폐 시장에 본격적으로 뛰어들었고 2017년 바이낸스를 설립하여 바이낸스코인을 발행하기 시작했다. 바이낸스는 그를 세계 최상위권의 거부로 만들어주었다. 젠슨 황 (대만 -> 미국) 재산 = 1760억달러 (약 258조 5616억원) 나이 = 62세 미국 빅테크이자 현재 세계 시가총액 1위 기업인 엔비디아의 설립자. 그는 대만 태생이며, 어린시절 미국으로 이주해 오리건주립대학에서 전기공학 학사학위와 스탠퍼드대에서 전기공학 석사학위를 취득했다. 졸업 후 반도체 기업에서 엔지니어로 일했고 1993년 엔비디아를 세웠다. 설립한지는 꽤 오래되었으나 엔비디아는 중간중간 파산위기를 맞았고 2010년까지만해도 한국의 중견기업들보다도 시가총액이 작았다. (이때 주식샀으면....) 일론 머스크 (남아프리카공화국 -> 미국) 재산 = 4677억달러 (약 687조 45억원) 나이 = 54세 미국 빅테크 기업이자 세계 최대의 전기차 기업 테슬라의 설립자. 젠슨황의 엔비디아가 지구 최고의 기업이라면 머스크는 지구 최고의 부자이다. 남아프리카공화국 태생이며 캐나다를 거쳐 미국으로 이주한 이민자 출신으로 도태되어가던 미국 자동차산업을 테슬라 설립으로 위상을 바꿔놓았다. 게다가 스페이스X 설립으로 전통적인 강자인 러시아의 로켓산업을 박살내었으며 스타링크로 전지구적 위성통신망 구축, 뇌에 칩을 심어 장애를 극복하는 뉴럴링크, 소셜미디어 트위터를 인수하여 엑스 제국을 건설하는 등 미쳐버린 스케일을 보여주고있다. - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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