크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 ▲매출 2조 7,098억 원 ▲영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.
크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다.
크래프톤 IR
크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략에 이은 'Big 프랜차이즈 IP의 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. PUBG IP를 핵심 성장 동력으로 삼아, 모든 팬들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대한다. 컬래버레이션, 맵, 모드 등의 핵심 콘텐츠를 강화하여 사용자 경험을 향상시키고, PUBG IP를 기반으로 한 새로운 게임 개발을 통해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업으로는 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together) 등을 제시했다.
AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다.
주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.
김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라며, "단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것"이라고 말했다.
크래프톤 김창한 대표
김 대표는 대규모 매출 증대와 가이던스에 대해 "소수의 빅 IP가 중요하다"라면서 "작은 게임을 많이 출시한다고 되는 것 아니라고 판단해 시장에서 경쟁력 있는 IP 획득 기준을 세웠다"라고 전했다.
이어 "펍지 IP는 고성장을 이뤄낸 반면 신작 개발에 제약이 있었다. 작년의 경우 펍지 이외 신작 개발 300~400억 정도만 투자됐다"라면서 "이를 5년 간 투자해 수 조원 만든다는 것은 너무 높은 목표"라고 했다. 이에 대한 해결책으로 김 대표는 "투자 비용은 점진적으로 증가하겠지만, 연간 3~4000억 투자가 이뤄질 것"이라고 밝혔다.
향후 5년 7조 목표 중 펍지프랜차이즈와 나머지 IP의 비중에 대해서 배동근 CFO는 "펍지 IP는 지속적으로 성장해 5년 뒤에는 목표 매출 7조 중 60%를 구성할 것으로 예상한다"라고 답했다. 나머지 40%는 빅 IP 프렌차이즈 위주로 구성될 것으로 예상한다고 덧붙였다. 그는 "매년 어느 정도의 프로젝트를 개발하고 어느 정도가 출시하고 성공할 것인지 시뮬레이션을 통해 목표를 설정했다"라고 설명했다.
개발 확대 증가는 곧 비용 증가로 이어지느냐를 묻는 질문에는 "타 사업에서 비용 줄인다고 기업의 경쟁력이 강화되지는 않는다"라며 "개발비를 확대하든 퀄리티를 확대하든 결과적으로 경쟁력 있는 제품을 만들어 내야 한다"라고 말했다. 이어 "결국 게임 회사로서 우리는 빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 큰 폭의 계단식 성장을 이뤄낼 수 있다. 때문에 그와 관련된 개발을 확대할 수밖에 없다는 결론에 도달했다"라고 덧붙였다.
AI와 게임의 결합에 대한 의견도 들어볼 수 있었다. 김 대표는 LLM을 시뮬레이션에 적용하는 케이스인 스마트조이에 대해 설명했다. 그는 "인조이는 라이프 시뮬레이션이며 약 300명 이상의 NPC가 시뮬레이션 돼있다"라면서 "과거에는 기획자나 디자이너가 일일이 모든 룰을 입력해야만 그나마 자연스러운 시뮬레이션이 가능했다"라고 설명했다. 이어 "LLM은 상식을 가지고 있어 보다 더 간단하게, 사람 같은 시뮬레이션을 가능하게 만든다"라고 말했다.
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