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전라인 대규모 공사 시작…2024년 LoL 프리시즌에서 볼 수 있는 변경점은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.11.22 14:56:55
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라인별 지형을 시작으로 아이템까지, 2024년에 다시 한번 리그 오브 레전드에 대규모 공사가 진행될 예정이다. 

라이엇게임즈는 14일 서울 삼성에 위치한 사옥에서 리그 오브 레전드의 신규 챔피언과 2024년 시즌을 소개하는 오프라인 브리핑을 진행했다.

이날 자리에는 렉시 가오 리드 챔피언 프로듀서, 매튜 릉 헤리슨 리드 게임 플레이 디자이너, 스테파니 리엉, 피유 리우 게임 디렉터가 참석해, '2023 LoL 월드 챔피언십'이 끝나고 공개될 신규 챔피언 흐웨이와  2024년 프리시즌에 대해 설명했다.


이날 자리에는 라이엇 게임즈의 개발자 4명이 참석했다 / 게임와이 촬영


신규 챔피언 흐웨이는 인간 마법사라는 설정을 가진 챔피언으로 개발팀 내부의 아이디어로 진행된 프로젝트로 만들어진 챔피언이다.

피유 리우 디렉터는 "흐웨이는 몽상가라는 설정을 가지고 있는 인간형 마법사로 미드 라이너를 목표로 설계된 캐릭터다. 최근 조작법이 간단한 위주의 캐릭터들이 출시됐는데, 복잡한 미드라이너 챔피언이 필요하다고 생각해 작업을 진행하게 되었다"라고 설명했다.


흐웨이의 게임 내 포지션에 대한 설명 / 게임와이 촬영


흐웨이의 게임 내 설정 / 게임와이 촬영


그렇기에 흐웨이는 Q, W, E의 3가지 주제로 다양한 스킬을 구사할 수 있으며 스킬간 쿨타임은 각 주문서마다 적용된다. 패시브 스킬은 적에게 피해를 입히면 표식을 남기고 다른 스킬로 피해를 입히게 되면 폭발이 일어나 범위 내에 마법 피해를 입힌다.

Q스킬은 참사라는 주제를 가지고 있으며 Q를 주력으로 이용한 스킬로 공격하면 주로 대미지를 강하게 입힐 수 있다. W는 평온으로 이동속도 및 보호막을 주는 보조 및 유틸형 스킬이 주력으로 있으며, E의 주제는 고통으로 CC기 위주의 스킬을 주로 가지고 있다.   


Q스킬을 기반을 사용하면 대부분 대미지 관련 스킬이 사용된다 / 게임와이 촬영


W스킬은 이동속도, 보호막, 마나회복 등 유틸리티적인 면이 강하다 / 게임와이 촬영


E는 CC기 위주의 스킬이 사용된다 / 게임와이 촬영


궁극기를 사용하면 %로 적용되는 둔화를 상대방에게 입힌다 / 게임와이 촬영


흐웨이에 대한 소개가 끝난 후, 2024년에 진행될 프리시즌에 대한 주요 정보도 공개됐다.

2024년 프리시즌에서 것은 맵 지형, 공허 몬스터, 내셔남작, 아이템 체계 총 4가지가 크게 변경될 예정이다. 맵 지형의 경우 탑라인을 시작으로 전반적인 모든 라인의 갱킹 경로가 새롭게 변경된다. 특히 미드라인의 부쉬가 강가쪽으로 크게 밀리며, 드래곤의 위치가 조금 더 안쪽으로 이동되면서 바텀라인의 갱킹 경로도 새롭게 생기게 된다.

신규 몬스터로는 공허의 영향을 받은 정글 몬스터들이 20분이 지나면 생기게 되고, 초반 오브젝트로는 공허 유충이 새롭게 추가 된다. 공허 버프를 받은 레드, 블루를 처치하게 되면 팀원 모두가 해당 버프를 사용할 수 있다. 내셔 남작은 20분 이후에 2가지의 형태가 추가되어 새로운 공격 방법과 더불어 지형도 변경된다.


24년 프리시즌의 주요 변경점은 사진에서 볼 수 있는 총 4가지다 / 게임와이 촬영


드래곤과 내셔남작의 위치도 변경하여 교전 회피를 쉽게할 수 없게 만들었다 / 게임와이 촬영


다양한 효과를 가진 공허 오브젝트가 추가될 예정이다 / 게임와이 촬영


총 3가지의 형태를 가지게 되는 내셔남작 / 게임와이 촬영


이러한 변경점에 대해 매튜 헤리슨 디렉터는 "탑 라인의 지형은 상하단 대칭으로 만들었고 바텀의 갱킹 경로도 똑같이 2개로 만들었다. 변경하게된 이유로는 정글러가 탑 라인에 주는 영향을 줄이고, 바텀이 와드가 가장 많은 와드를 사용하기 때문에 지형을 변경하게 되었다.

또한 미드라인의 갱킹 경로가 너무 많기에 감소시켰고, 이를 통해 기동력있는 챔피언을 통해 쉽게 사이드로 이동할 수 있다. 드래곤 및 내셔 남작의 경우도 조금 더 깊은 곳에 위치하게 만들어 오브젝트 주변에서 교전시 퇴각을 어렵게 만들었다"라고 설명했다.


탑 라인과 바텀 라인의 지형이 크게 변경된다 / 게임와이 촬영


미드라인의 부쉬를 강가쪽으로 이동한 이유로, 이전 시즌에서 미드 갱킹 경로가 너무 많았기 때문이다 라고 설명했다 / 게임와이 촬영


아이템 체계로는 우선 신화 아이템이 삭제되고, 신화급 아이템의 옵션이 전반적으로 약화된다. 아이템 중에서는 마법사 아이템이 명확한 목적과 사용 사례가 있도록 업데이트 되며, 서포터 아이템은 5종류로 나뉘어져 업그레이드시 여러 능력을 사용할 수 있게 변경된다.


신화 아이템이 삭제됨과 동시에 여러 아이템들의 개편이 진행된다 / 게임와이 촬영


서포터 아이템의 경우 챔피언의 특성에 맞게 사용할 수 있도록 5개의 효과가 새롭게 생기게 된다 / 게임와이 촬영


2024년 프리시즌 변경점에 대한 설명이 끝난 후 관련 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 일부이다.


좌측부터 렉시 가오, 피유 리우, 매튜 해리슨, 스테파니 리엉이다 / 게임와이 촬영


Q : 드래곤, 바론 등 맵의 전반적인 부분에서 부쉬가 많이 사라졌다. 활발한 전투를 위한 선택이라고 말했는데, 부쉬 플레이를 통한 심리 요소가 오히려 사라졌다고 생각하는데?

매튜 : 라인쪽에 시야 관련 장애물이 너무 많다고 생각했다. 그렇기에 이러한 것들을 조금 뒤로 미는 작업이라고 볼 수 있는데, 전반적인 전투 수가 줄어들거라고 생각하고 있지는 않다. 변경된 요소가 라인에 어떤 영향을 주는지는 지속적으로 모니터링 해 나갈 계획이다.  

Q : 블루팀과 레드팀의 차이를 균등하게 맞춘다고 말했는데 '와일드 리프트'에는 화면을 마음에드는 팀쪽에 넣고 사용할 수 있는 기능이 있다. 혹시 이런 편의 기능이 도입할 계획이 있나?

매튜 : 게임 내에서 카메라 앵글이 중요한만큼 대칭적인 화면을 제공하는 기능도 고민한 적이 있다. 관련 편의 기능에 대해 확답은 어렵지만 고려해볼만한 기능이라고 생각한다.

Q : 신규 챔피언들의 스킬 구성이 어려워져 이용자들이 부담을 느끼고 있는데?

렉시 : 이전에 출시했던 2개의 챔피언은 꽤 심플하게 나왔다. 모든 챔피언이 유저들을 다 만족시키기는 어려운데, 흐웨이는 복잡한 매커니즘을 원하는 이용자들의 니즈에 맞다고 생각한다. 어려운 부분은 스킬 조합을 만들어 사용하는 단계라고 생각한다. 흐웨이 자체의 진입장벽은 낮다고 생각한다.

또한 흐웨이를 디자인할 때 스킬의 복잡성은 플레이하는 이용자만 가져가게 만들어, 상대하는 이용자는 시각적으로 원이나 미사일 같은 투사체가 날라오기에 충분히 경고를 받을 수 있다고 생각한다.


스킬들의 투사체가 나가기에 흐웨이를 플레이하는 이용자만 복잡한 메커니즘을 느끼게 만들었다고 설명했다 / 게임와이 촬영


Q : 흐웨이가 신규 스킬 메커니즘을 가진만큼 다른 자원을 사용할 것 같았는데 마나를 사용한다. 사용 자원에 대해서 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가?

렉시 : 기존 캐릭터들과 마찬가지로 마라를 소모하고 3개의 주문서가 쿨다운을 공유한다. 스킬 조합만 다르지 마나 사용량에 있어서는 3개의 스킬이라고 볼 수 있다. 결과적으로는 조합된 스킬을 어떤 상황에 사용하는지가 중요하기에 마나 자원은 큰 문제가 될 것 같지 않다. 지속적인 모니터링을 통해 문제가 생긴다면 변경해 나갈 예정이다.

Q : 많은 변경점이 생기는 시즌인만큼 프리시즌 기간이 늘어나는지 궁금하다.

리우 : 이번 프리시즌은 라이브에 바로 적용해 사실상 프리시즌을 없앨 생각이다. 2024년에 처음으로 해보는 것인데, 많은 문제점이 생길 수도 있다고 생각하나 오히려 빠르게 선보여 이용자들에게 피드백을 받아 수정을 빠르게하는 것이 더 좋다고 판단했다.  

Q : 럭스처럼 초기 미드라인으로 설계됐다가 서포터가 된 사례들이 여럿있다. 흐웨이도 유틸성이 좋아 서포터가 될 수도 있을 것 같은데?

랙시 : 말씀하신 것처럼 이전에 많은 사례가 있다. 그렇기에 흐웨이도 서포터 포지션의 마법사로 활용될 가능성이 있으나, 현재로서는 미드 라인에서 주로 사용될 수 있도록 설계하고 있다.

Q : 신화 아이템이 삭제되는데, 신화 아이템을 통해 신규 이용자들이 게임에 쉽게 적응한 것들이 있어 진입장벽 문제가 있을 것 같은데?

매튜 : 신화급 아이템의 장점 중 하나에 학습요소가 있기는 하다. 하지만 아이템 추천 기능이 있는데 이것 또한 상당히 잘 만든 기능이다. 사용도 높은 아이템을 선택지에 따라 추천해주기에 초보 이용자들도 이를 통해 자연스럽게 학습할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 흐웨이를 개발하는 동안 영향을 준 콘텐츠나 연관된 스토리가 있는지 궁금하다.

렉시 : 진과 아펠리우스가 있을 것 같다. 진의 경우 화가라는 설정이 겹치고, 아펠리우스의 경우에는 복잡한 작업을 해본 것이 도움이 됐다. 아펠리우스의 첫 작업때는 사용자도, 상대방도 복잡성을 느꼈는데 흐웨이는 주문서의 색깔이 보이는 등 이러한 면이 적다. 아펠리우스를 제작하면서 만든 노하우와 개선점을 통해 나온 것이 흐웨이라고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 흐웨이의 캐릭터 디자인이 중국에서 유행하고 있는 퓨전 무협 형태와 비슷해 보인다. 중국 시장 공략을 염두하고 기획한 것인지 궁금하다.

렉시 : 동아시아권의 영향을 받은 것은 맞지만 특정 지역권 및 시장을 노리고 캐릭터를 만들지는 않는다. 흐웨이는 내부 회의를 통해 현재 미드라인에 로스터가 부족하다고 생각하여 나온 챔피언이다.

Q : 레드 진영과 블루 진영의 균형을 목표로 한다고 말했다. 현재 대회에서 블루 진영의 선호도가 더 높은데, 그 이유와 추후 개선 방안을 말해줄 수 있나?

매튜 : 카메라 앵글상 블루가 유리하게 구도를 가져간다. 그렇기에 맵의 지형과 카메라 앵글을 반영하여 문제를 해결하려고 하고 있는데 그러다 나온 것이 지형을 동일하게 만드는 안이었다. '와일드 리프트'의 앵글을 롤에도 적용하는 것도 생각했으나 한쪽만 우위가 느껴지는 카메라 앵글은 적합지 않다고 생각한다.

관련되서는 많은 내부 회의가 진행되고 있으며, 이 밖에도 밴픽이나 다른 면으로 밸런스를 맞출 생각을 가지고 있다.

Q : 오브젝트에 많은 변화가 있는데 혹시 미니언에도 변경점이 생기는 지 궁금하다.

매튜 : 내부적으로 시즌이 크게 변하게 될 때 안정적으로 유지해야되는 것들이 있는데 그 중 하나가 미니언이다. 그렇기에 미니언 변화는 계획하고 있지 않으며 초반 정글 몬스터에 변화를 주는 쪽으로 생각하고 있다.

Q : 많은 변화가 생기는 시즌인데, 이러한 변화가 있을때마다 특정 라인이 강한 모습을 보여주곤 했다. 사내 테스트에서 가장 강한 모습을 보인 포지션이 있다면?

매튜 : 내부적으로 테스트했을 때 역할군간의 밸런스는 괜찮았다고 생각한다. 탑 라인의 갱킹 영향력이 줄어들어 라이너들 간의 교전이 많았고, 미드라인도 갱킹 루트가 줄어들어 게임 내 영향력이 전반적으로 강화됐다.

긴밀히 주시하고 있는 곳은 바텀라인으로, 바텀 라인의 갱킹 경로가 늘어났기에 정글러를 시작으로 바텀만 파고드는 메타가 되지 않도록 주시하고 있다. 또한 특정 라인이 너무 강력한 모습을 보일 때 대처할만한 방안도 현재 준비한 상태다.



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