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[인터뷰] 위정현 학회장 "게임법 개정안은 게이머들이 만들어준 한국 게임 산업을 바꿀 수 기회"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.03.17 17:37:47
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게임법 개정안을 위해 6년 동안 싸워온 한 남자가 있다. 그에게 게임법 개정안이 법안 소위를 통과했을때 소감을 물었는데 "이것이 끝이 아니라. 넘어야 될 산이 아직 많이 있다"며 오히려 방심하면 안된다며 더욱 주의를 가져한다는 의견을 표했다.

한국 게임 이용자들을 위해 항상 노력하는 위정현 학회장을 지난 10일 중앙대학교에서 만날 수 있었다. 확률형 아이템 등을 비롯한 문제에 대해 의견을 구하며 인터뷰를 진행하고 싶다는 기자의 문의에 위정현 학회장은 "언제든 전화주셔도 되고, 편하게 오시면 된다"고 말하며 인터뷰에 쿨하게 동의해줬다.

위정현 학회장은 "한국 게이머만큼 적극적으로 나서는 나라는 없다"며 "게이머들이 만들어준 이번 게임법 개정안의 기회를 통해 한국 게임업계가 다시금 옛날로 돌아가 게임의 본질을 찾고, 확률형 아이템과 연계를 끊으며 자정작용을 만들어야 한다"고 말했다.

인터뷰에서 위정현 학회장은 "제가 나무위키도 올라가 있는 만큼 게이머들이 저에게 큰 관심을 보내주고 있다. 부담스럽기도 하지만 그렇기에 더 잘하는 모습 보여드릴 수 있게 노력하며, 이번 인터뷰 질문에 대해 상세히 대답해 드리겠다"며 포부를 밝히기도 했다.

질문의 주제에 따라 3가지로 분류하여 인터뷰 질문을 배치했다. 아래는 위정현 학회장과 진행한 인터뷰 내용의 전문이다.

◆ 확률형 아이템 관련 Q&A

Q : 6년간 확률형 아이템 관련법 제정을 위해 노력해 왔다. 법이 국회 문턱을 넘은 소감이나 의견이 궁금하다.

위정현 학회장 : 처음에 관련 문제를 인지했을 때, 법안이 제정되는데 이렇게 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각하지 못했다. 법제화되면 대략 '한 2년정도면 통과되겠지?'라고 생각하는데, 정말로 방해 공작들이 벌어지는 것을 보면서 이게 어렵다는 것을 깨달았다.

사람이 너무 시달리면 기쁘다는 생각이 잘 안 들게 되는데, 그래서 그런지 이번에 법안이 통과됐을 때 기쁜 감정보다는 오히려 다행이라는 생각이 먼저 들었다. 그런데 그럼에도 불구하고 기뻐할 수 없는 게 시행령이 남아 있다.

시행령을 준비할 때 가장 중요한 골격인 컴플리트 가챠 같은 것을 다 빼버릴 수 있다. 그래서 시행령이 또 어떻게 될지 걱정이 드는 상태이기에, 아직은 그렇게 기뻐할 상황은 아닌 것 같다.

Q : 혹시 문체부나 다른 곳에서 연락 받은 것이 있나? 이번 시행령 작업에는 학회가 관여하게 되는지 궁금하다.

위정현 학회장 : 아마 문체부가 TF 인선 선정을 하고 있을 것이다. 학회쪽에서는 게임산업협회, 자율기구와 같은 곳을 빼라고 요구했는데, 일제시대로 따지자면 친일파를 빼달라는 것이다. 이처럼 확률형 아이템이 있어서 계속 반대 입장을 표명해왔던 그런 단체를 넣을 수는 없다.

문체부 입장에서는 산업쪽에서도 의견을 들어야한다는 당위성으로 협회를 구하게 될텐데, 그래서 학회쪽에서는 한국 모바일게임 협회를 추천했다. 문체부에서 게임산업협회와 같은 단체에 대한 행동이 현재 제 입장에서 머리 아픈 이슈라 볼 수 있다.

Q : 확률형 아이템 모니터링 실무 기관으로 게임위, 게임문화재단, 게임정책자율기구 3개의 기관이 거론되고 있다. 게임위가 이에 포함되는 것이 맞나?

위정현 학회장 : 아니라고 본다. 3개의 기관을 언급하셨는데 게임문화재단하고 게임정책자율기구는 메이저 게임사의 돈으로 운영되는데, 게임 관련 이슈가 터졌을 때마다 게임문화재단은 한 것이 아무것도 없다. 지금까지 무의미하게 돈만 썼다.

게임정책자율기구는 확률형 아이템을 반대했기에 친일파 같은 존재라 볼 수 있어 넣으면 안되고, 게임위는 확률형 아이템 상황을 이 지경까지 끌고온 장본인이다.

여명숙 전 위원장에 대해 많은 논란이 있지만 긍정적으로 평가할 부분이 있다면 확률형 아이템 관련은 확실히 잡았다는 것이다. 이후 이재홍 교수가 위원장이 되면서 대처가 풀어지면서 확률형 아이템의 전성기가 시작되어, 한국 게임 산업을 여기까지 몰고간 책임이 결국 게임위에 있는 것이다.

그렇기에 학회가 제안하는 것은 산업쪽을 배제한 상태로 학계와 정부 기관이 함께 즉 민관이 함께해서 가는 위원회 형태로 가는 것이 맞다고 보고 있다. 그래야 더 엄격하게 규제를 할 수 있다. 게임위는 한국 게임 산업을 망가트린 과거의 원죄가 있기에 자유롭지 못하다고 생각한다.


게임위는 산업을 망친 원죄가 있다고 크게 비판했다 / 게임위 사옥 


Q : 만약 확률형 아이템 관련 업무를 진행하게 된다면 인원, 예산, 시간이 어느정도로 필요할 것으로 보이나?

위정현 학회장 : 관련해서 말씀드릴려면 게임위 예산이 얼마인지 확인해봐야 되는데, 만약 관련 업무를 제대로 하려면 게임위 예산의 인원이나 예산이 절반 정도는 필요하다고 생각한다. 그리고 무엇보다 중요하다고 생각하는 것이, 학회처럼 게임 산업에 정말 애정이 있는 단체나 협의체가 포함되어 있어야 된다.

지금 시스템이 좋지않다고 느끼는 것이 안그래도 부족한 인력을 가지고 그들만 하려고 몸부림 치려하기 때문이다. 저희는 모니터링 요원과 전문위원만 배치하는 것이 아니라, 게임에 대해 정말 애정이 있는 게임학과 학생들이나 관련 연구자나 인원들을 사용해 업무에 대한 정보를 공개하여 더 많은 정보를 얻음과 동시에 모두가 엄격하게 관리할 수 있도록 하는 것이 맞다고 생각한다.

Q : 게임정책자율기구의 모니터링은 게임트릭스와 모바일인덱스 상위 100위권 게임을 기준으로 하고있다. 이 모니터링 방식에 대해서도 문제가 있다고 생각하는가?

위정현 학회장 : 기구에서 모니터링을 진행할 때 상위 100위에 든 게임사들의 회사에 연락해서 자료를 받은 후 업로드하는 방식으로 한다. 그건 감시라고 볼 수 없다. 회사에 확률이 정확한지를 물어봐도 게임사도, 기구도 아무도 모른다.

'게임 회사가 줬으니 우리는 업로드한다'는 게 기구의 입장이고, 게임 회사에서는 '기구에 인증받은 마크가 있다'는 것을 보여주며, 만약 문제를 제기하면 서로에게 핑퐁만 한다. 이러면 안된다.

지금 확률형 아이템의 문제가 가장 심한 장르가 RPG이기에, 캐주얼 및 웹 보드게임 등 관련 문제가 일어나는 곳에 인력을 쓰는 것이 아니라 RPG에 주로 인력을 넣어서 모니터링하게되면 추후 관리해야될 게임 수가 줄어들 것이라고 생각한다.


게임정책자율기구의 규제 요청 방법 중 하나 / GSOK


Q : 확률형 법안이 시행되도 확률 이외의 특정한 조건으로 이른바 꼼수를 쓰는 게임사가 있을 수도 있다. 이처럼 특수한 문제가 발생하게 된다면 찾아낼 수 있을까?

위정현 학회장 : 지금 개정안에서 가장 핵심적인 것 중 하나가 처벌 규정이다. 확률에 대한 정보를 정확하게 고지하지 않으면 2천만 원 이하의 벌금, 2년 이하의 징역을 살게 되는데, 이게 민사가 아니라 형사 처벌을 받는 것이기에 게임사들이 이 부분을 심각하게 받아들일 것이다.

만약에 어떤 게임사가 확률을 가지고 장난을 쳤다는 게 이용자 및 단체에 의해 밝혀지게 되면 검찰에 고발할 수 있는 것이다. 이런 상황에서 정말 강력하게 일벌백계해서 가이드 라인을 만들어야 다른 게임사들이 시도조차 안하게 된다. 이번 법은 게임사들이 게임을 개발할 때 정직한 마음으로 게임을 만들고 확률을 공개하여 이용자들이 게임에 가지고있는 애정을 배신하지 말라는 것으로 볼 수 있다.

Q : 그렇기에 한도를 통해 제한하자는 이야기도 언급됐는데, 예를 든다면 웹 보드 게임에 월 50만원만 결제가 되게 하는 것이 있다. 이처럼 확률을 공개하는 것이 아니라 뽑기 금액에 한도를 정하자는 것인데 학회에서는 이 의견에 대해서는 어떻게 생각하나?

위정현 학회장 : 아직 학회에서는 한도 관련에 대해 공식적으로 입장은 정리한 것은 없다. 하지만 개인적으로는 결제 한도에 대해 맞다고 생각한다.

'리니지' 같은 게임에 30억을 쓴다는 것이 말이 안된다. 10년전 일본에서 한 일본 게임회사 대표와 점심식사를 한 적이 있었는데, 그 대표가 당시 한국 돈으로 약 400만 원 정도를 하루에 결제한 사람이 발견됐다고 심각하게 말했다. 일본에서는 이러한 것이 대외적으로 알려지면 곤란하다는 것이다. 그래서 결제 한도를 설치할지 고민중이라는 말을 저에게 꺼낸 적이 있었다.

그렇기에 저도 NC같은 기업에 월 500만 원정도로 결제 한도를 설치하면 어떻겠냐는 의견을 전한 적이 있었는데 아무도 호응하지 않았다. 결국 몇 억씩 쓰는 이용자들이 계속 등장해 문제가 생겼고, 자율 정화 작용도 없어 문양 사태와 같은 사건들이 발생했다고 볼 수 있다.

Q : 천장 시스템이나 0.001%와 같은 극악한 과금 시스템들이 이번 개정법의 법망을 빠져나갈 수도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

위정현 학회장 : 말씀해주신 것처럼 개정법에서 컴플리트 가챠와 낮은 확률, 두가지가 빠져있는 상태다. 제가 게임들의 확률 공개가 끝나면 위 두개의 문제를 제기하겠다고 게이머들에게 약속한 것이 있다.

특히 컴플리트 가챠의 경우 시행령안에 들어가야 한다. 그리고 낮은 확률 관련 문제도 지속적으로 제기해서 21대 국회까지 끌고가야 한다. 확률 공개만으로도 6년이 걸렸다. 컴플리트 가챠까지 넣었으면 NC같은 게임사들이 문제를 걸어 몇 년이 더 걸렸을지 알 수가 없다.

Q : 개정법의 처벌 수위가 2년 이하 징역, 2천만 원 이하의 벌금이다. 처벌 규정의 수위가 더 높아져야 된다고 생각하는가?

위정현 학회장 : 처벌 규정의 경우 아마 다른 형법 조항들과 범죄에 대해 형평성 이슈가 있을 것이다. 예를 들자면 식품 위생법의 경우 굉장히 처벌이 강해, 관련 문제들도 수위가 강한 편이다.

처벌에 대한 핵심이 형사 처벌이기 때문에, 게임 회사들이 정보 공개를 잘못했을 때 처벌을 받을 수 있다는 경각심이 심어지는 것이 훨씬 중요하다고 생각한다.

Q : 확률형 아이템이 법제화되면서 '게임이 도박화 된 것이고 이에 대한 면죄부다'라는 말도 나왔다. 게임 아이템이 확률적으로 나오는 것을 도박적인 의미로 보는 것인데, 이러한 의견에 대해서는 어떻게 생각하는가?

위정현 학회장 : 그 의견은 조금 우려가 과한 생각같다. 확률형 아이템이라는게 문제가 있는 구조인 것은 맞지만, 핵심 문제는 유료로 판매한다는 것이다. 유료, 무료 재화를 섞어서 교묘하게 합성, 변신 등을 통해 지속적으로 뽑기를 유도한다.

만약에 예를 들면 극악한 확률의 컴플리트 가챠같은 게 있는데, 게임 내 플레이를 통해 이걸 다 무료로 얻을 수 있다고 하면 게이머들이 이렇게까지 화를 내지 않았을 것이다. 그냥 노가다를 한번 더 해야 되냐는 불만정도는 나올수 있겠지만 말이다. 이처럼 게임을 하면서 얻는 우연의 산물들이 있는데 이것마저 다 빼버린다는 것은 게임의 재미를 떨어뜨리는 것이다.

이번 법제화는 확률형 아이템의 정당화가 아니라 확률형 아이템 자체가 문제가 있다는 시그널을 국민들에게 인지시킨 것이 크다고 볼 수 있다.


확률형 아이템이 문제가 있다는 시그널을 국민들에게 전한게 크다고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 해외 게임중에서 본받을만한 BM 모델 같은 것을 본 적이 있나? 혹시 괜찮다고 느낀 것이 있다면 말해줄 수 있나?

위정현 학회장 : 매출은 게임 규모에 비해서는 작지만 가장 훌륭하다고 보는 것은 '리그 오브 레전드'다. 또 확률형 아이템이 있지만 그래도 그정도면 훌륭하다고 생각하는 것 중 하나는 '원신'이다.

'리그 오브 레전드'의 경우 전세계 이용자 풀에 비한다면 매출이 작은편이다. 그렇지만 그게 게임이 보여줄 수 있는 정석이라고 생각한다. 확률형 아이템을 세게 만드는 회사들에게 한마디 한다면 그냥 카지노 가셨으면 좋겠다. 도박이 아닌 곳에서 도박을 강요하지 않았으면 좋겠다. 여긴 게임이다.


Q : 확률이 공개되도 "공개된 확률을 믿을 수 없다"는 의견을 표하는 이용자들도 있다. 만약 법이 시행되게 되면 확률을 검증하는 관리감독과 처벌 중 어느것이 먼저 우선이 되야된다고 생각하는가?

위정현 학회장 : 둘 다 잘 해야 된다. 관리감독하다가 확률이 틀리게 나오는 사례가 나올텐데 이게 고의냐 실수냐를 따지게 될 것이다. 고의라는게 밝혀지거나 의혹이 생기면 바로 검찰 고소 고발로 이어지게될 것이다. 아마 리니지 라이크류 게임들이 특히 주로 문제가 될 것이다.

공개된 확률에 대해서도 장식용, 의장용 아이템이 아니라 기능성 아이템 즉 레벨, 스킬 등에 게임 내 영향을 미치는 아이템을 좁혀서 집중적으로 찾아내면 된다.

Q : 하태경 의원이 언급한 소비자위원회처럼 게임 소비자들이 연대하는 단체에 대해서는 어떻게 생각하시는지와 이러한 단체들이 생길 때 방해나 장, 단점에는 어떤 것이 있을지 학회장의 의견이 궁금하다.

위정현 학회장 : 언급한 단체들이 현재 문제를 해결하는데 중요한 해결책이 될 것이라고 생각하지는 않는다. 소비자위원회가 기업 내부에 설치하는 것으로 알고 있는데, 예를 들어 NC에 소비자위원회를 설치한다고 치면 단체 안에 들어가게 되는 위원들을 어떻게 선정하게 될까? 아마 기업이 선정하게 될 것 이다. 그렇기에 회사에게 유리하게 위원회가 만들어진다면 의미가 없어진다.

그래서 위의 의견보다는 이번 개정법의 정보 공개의 경우, 제 3의 외부 기관이 맡아서 기업을 대상으로 하기에 엄격하게 적용한다면 기업에 훨씬 더 강력하게 적용될 수 있어 이러한 방법이 더 중요할 것 같다.


하태경 의원의 생각도 좋으나 기업내 설치되기 때문에 문제가 될 수 있다고 말했다 / 출처 하태경 의원 유튜브


Q : 정말 운이 나쁘게도 중소 게임사에서 시스템 오류 등의 이유로 확률 관련해서 위법이 이루어질 수도 있다. 이런 상황에 대처할 방지책에 대해 설명해줄 수 있나?

위정현 학회장 : 아마 중소 개발사의 경우 참작이 될 것이다. 인력이 없는 것을 다 알고 있기 때문이다. 개발자 5명이있는 기업에 세게 질책할 수는 없지 않는가?

이런 법안을 속된 말로 IS, 탈레반식으로 해석을 하니까 문제가 되는 것 같다. 코란하고 성경하고 다르다고 싸우는 것이 아니지 않나? 중소기업 같은 경우도 큰 문제가 안 되는 게 게임 자체가 대성공하기도 어렵고, 이용자들이 과금을 해도 정말 크게 하지는 않을 것이다.  

그러나 확률을 다르게 해서 정말 수익을 얻으려고 했거나, 3N정도가 된다면 정말 엄격하게 관리를 해야된다.

Q : 최근 다양한 게임들이 콘솔 시장에 도전하는 만큼 확률형 아이템을 버리고 패키지 형태로 가야 된다는 의견도 나오고 있다. 그렇기에 BM도 DLC, 배틀패스, 혼합형 등 다양한 것들이 나오고 있는데 생각하는 이상적인 과금구조 있는가?

위정현 학회장 : 솔직히 BM에서 어떤게 이상적이라고 말할 수는 없다. 여러 가지를 섞어서 가는것이 제일 바람직할 것이며 배틀패스, 정액제를 하더라도 그 속에서 아이템을 팔 수도 있다.

그렇기에 회사가 이용자와의 적정선을 지키는 BM을 선택해야한다. 아이템 획득확률이 정말 로또확률 정도만 아니면 사람들도 어느정도 납득하는 상황이다. 그렇기에 이용자들의 과금을 유도해서 쥐어짜는 정도만 아니면 어느정도는 괜찮다고 본다.

기업의 입장으로써 게임 운영보다 더 많은 돈을 벌지 못하면 게임이나 회사가 무너지게된다. 그래서 BM은 회사가 선택할 수 있는 자율성을 줘야한다고 생각한다.

Q : 이번 법제화가 해외 게임사는 법을 지키지 않아 국내 기업의 역차별이라는 주장도 나온다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

위정현 학회장 : 역차별은 간단한 이야기다. 게임사가 잘못된 논리를 펼치고 있는 것이다. 오히려 자율 규제에 역차별이 존재해 법으로 강제하게 되면 역차별이 없어진다. 똑같이 정보 공개를 하지않으면 게임이 못들어오고 등급을 안내주면된다. 오히려 역차별을 없앨 수 있는 강력한 도구다.


한국게임정책자율기구와의 의견과 반대된다 / GSOK


◆ 게임위 관련 Q&A

Q : 게임물관리위원회(이하 게임위)와의 공개토론이 사실상 한 번 거부됐다. 다시금 연락을 해볼 생각이 있는가?

위정현 학회장 : 다시 연락을 해도 그 사람들이 나오겠나. 제 스타일 등을 그쪽 사람들이 워낙 잘 알고 있기 때문에 게임위에 도움이 안 될 거라는 걸 잘 알고 있을 것이다.

게임위 사태처럼 비슷한 문제가 발생하게 되면 관련 기관들에게 공문을 보낸 후 답변받은 내용으로, 학회가 기관들에 대한 의견을 건의하는 방향으로 진행한다. 게임위의 경우도 기존 적폐적인 문제들에 대해 해결할 의지를 표명했다면 이야기가 달랐겠지만, 토론도 그렇고 만남 자체를 거부했기에 사실상 현재 토론에 대한 의지와 함께 개선 의사도 없는 걸로 간주한 상태다.


위정현 학회장은 사실상 게임위와의 토론도 없고, 개선의사도 없는 상태로 간주했다   / 게임와이 촬영


Q : 만약 게임위가 감사 결과 발표 등으로 업무가 마비되었다고 가정했을 시, 심의를 어떤 기관에 맡겨야 하는가? 해외처럼 민간 기구로 넘어가는 것이 맞는지 관련 의견이 궁금하다.

위정현 학회장 : 좀 어려운 문제다. 한국게임학회는 성명서에서도 말한 것처럼 게임위는 없애는 것은 적절하지 않다고 생각한다. 과거의 저도 민간 심의를 주장을 했었다. 우리나라 콘텐츠의 역사를 보면 70~80년대에 가장 심하게 검열을 받았던 영화 산업 같은 것이 있는데, 조금의 성적인 묘사와 폭력적인 묘사가 있으면 정부에서 다 짤랐다.

지금은 상상도 할 수 없는 일인데, 지금 게임에서도 피가 나오고 관련 사항이 있으면 바로 18세 이용가를 준다. 그렇기에 해외 선진국도 그렇게 하고 있는데, 미국의 경우 15세, 12세 등 연령등급이 존재하는데 의무가 아니다. 예를 든다면 12세 이용가라 하더라도, 부모가 자식한테 시키고 싶은 생각이 있다면 10세라도 할 수 있는 것이다.

그래서 해외 선진국의 민간 기구에서 연령은 가이드 라인이라고 볼 수 있는데, 한국에서는 게시된 연령이 법적 강제처럼 되어있다. 그렇기에 잘못됐다고 생각했는데, 최근에 일어나는 확률형 아이템 관련 사건 문제들을 보면서 "기업에 맡겨서 안되겠다"다고 느꼈다.

게임위가 있는데도 확률형 아이템이 번성하면서 NC같은 기업들이 막대한 이익을 취하는 것을 보면서 "이건 민간에 맡겨서는 안되겠구나"라는 생각도 들었다. 결론은 한국 사회 같은 풍토에서 민간에게 잘못 넘겼을 경우에 "고양이한테 생선 맡긴 꼴이 되겠구나"라고 느껴 "게임위가 결국 필요악이다"라는 생각으로 기울게 된 것이다.

Q : 게임위 간담회 당시 저작권 피해 관련되서 말한 참여자가 있어 많은 이용자들의 이목을 끌었다. 이처럼 현재 타 게임 이미지를 도용하거나 저작권을 위반해서 나오는 게임들의 문제에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

위정현 학회장 : 저작권 문제의 경우 최근 넥슨과 아이언메이든간의 분쟁이 있다. 우리나라는 전반적으로 게임 개발자나 회사간의 저작권 인식이 약한 것 같다. 자기가 개발했더라도 자기 것이 아니라 회사의 것이라는 생각, 그것을 지키고 존중해야 된다는 룰이 부족하다고 느낀다. 그래서 이건 심각한 문제라고 생각한다.

과거 온라인 게임에서부터 지속된 상황인데, 중국 같은 경우는 몇 년 전만해도 게임에 대한 소스코드를 그냥 매매하고 다녔다. 저도 교육관련 게임을 만들어 보려고 알아본 적이 있는데, 이미 망해서 없어진 게임의 소스 코드를 몇 천만 원 정도면 살 수 있었다. 근데 이걸 개발자가 다 가지고 다녔었다.

게임위 간담회에서 나온 저작권 위반 사례도 중소 개발사나 인디 게임이 당하게 되면 치명적이다. 돈도 없고 시간도 없고 개발도 바쁜데 사실상 불가능에 가깝다. 관련 서류 준비 같은 것을 어떻게 다 하나. 그렇기에 이러한 문제가 생겼을 때 특정 기관을 통해 도와주거나 변호사 조직 등을 준비해 서포트하는 등으로 도와줘야하는 것이 정부의 일이라고 본다.


저작권 의식에 대해서는 다크앤다커 사태를 언급했다 / 게임와이 촬영 


게임위 간담회에서도 이러한 도용 이미지에 대해 울분을 토한 이용자가 있었다 / 출처 블루 아카이브 채널 아카라이브 


Q : 최근 스팀이나 에픽게임즈에서 지역락 문제로 다운로드 못하는 문제도 발생하고 있다. 예를 든다면 'GTA 온라인'의 다이아몬드 카지노와 같이 도박성이 있다고 판단되어 지역락 걸린 콘텐츠도 있다. 지역락이 해결될라면 어떤 방안이 필요한지와 만약 등급 설정이 민간 기구로 이양된다면 지역락 문제가 해제될 가능성이 있는지 궁금하다.

위정현 학회장 : 예전에 메타버스가 유행할 때도 메타버스 내 카지노 묘사가 문제된 적이 있다. 민간으로 이양되도 몇몇개는 쉽지 않을 것이라 본다. 한국은 전체적으로 도덕적인 룰이 강한데, 특히 폭력성과 선정성, 도박 이런 부분이 매우 엄격하다. 그래서 민간 기구로 넘어가도 완화가 안 될 것이다. 우리나라에서는 풀어주기 쉽지 않은 현실이다.

저는 19세 이상의 성인을 대상으로하는 게임에서 정말 극단적인 나체 묘사 같은 것이 아닌 이상 규제를 자유롭게 풀어야 된다고 생각한다. 카지노 묘사, 폭력 묘사 등은 웬만하면 성인용인데 자유롭게 하는 게 좋지 않나 싶다.

Q : 게임 스토리는 이미지와 함께 사운드, 텍스트 등 복합적인 내용을 통해 진행되게 된다. '블루 아카이브', '데스티니 차일드' 등 여러 게임에서 이미지 검열은 했어도, 막상 텍스트나 다른 내용에서는 검열하는 느낌을 받지 못한다. 혹시 텍스트 검열이 어떤 방식으로 진행되고 있는지 알고 있나?

위정현 학회장 : 문제를 정확하게 맞게 봤다. 주로 논란이 생기면 이미지를 중심으로만 논란이 생긴다. 텍스트까지 다 제대로 확인하라고 하기에는 게임위가 가진 인력상 불가능할 것이다. 텍스트를 검열하려면 많은 인원과 사람이 필요하고 사람들이 주로 이미지에 큰 반응을 보이기 때문이다.

이번 '블루 아카이브'도 문어와 소녀가 있는 단 한 장의 사진으로 설명했다. 국민들에게 게임 전체를 설명할 수 없으니까 딱 한 장의 사진으로 이야기를 해 버리는 것이다. 문제가 된 사항이기에 저도 '블루 아카이브'의 그 그림의 상황을 게임 내에서 확인해 봤다.

일본어, 한국어로도 보면서 번역에 문제가 있는지도 확인하기 위해 반복적으로 확인했고 중의적인 화법의 대사를 사용하는 것을 볼 수 있었다. 선정적인 용어, 대사 사용이라고 볼 수도 있지만 다른 측면에서는 코믹한 내용인 것이다. 우리나라 사회가 이런 복합적인 의미 같은 면에서 받아들이지 않아 검열 등의 수위가 올라가는 것이다.


전체적인 맥락을 보지 않고, 단 한 장의 사진만으로 검열하는 것도 문제라고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 게임위 관련 영상을 처음 올렸을 때 위정현 학회장이 해외 게임 등급 비교표를 극찬한 적이 있다. 그래서 이 내용을 게임위에 문의하니 '국가간 문화의 특수성이 있다'는 대답을 받았다. 이에 대해 게임위는 게임법에 근거하여 설립되었으니, 그 자체로 한국의 특수성이라 봐야한다는 게임위의 주장에 대해서는 어떻게 생각하는가?

위정현 학회장 : 게임위가 게임에 대해서 일관성을 가지고 있었다면 나름 의미가 있다고 생각한다. 정부 기관으로써 일을 한 것이기 때문이다. 하지만 선정성, 폭령성에는 엄격한 잣대를 들이대는데 도박성, 사행성에 대해서는 관대한 모습을 보이는가?

정부 기관의 심의를 벗어나 확률형 아이템, 컴플리트 가챠가 활개치는 나라가 도대체 세상에 어디있냐고 묻고싶다. 중국은 국가가 막았고, 미국이나 유럽은 이용자들이 거부하고 시장 진입이 안 된다. 일본은 자율적으로 협회가 컴플리트 가챠를 못하게하는데 왜 한국만 사행성에 이렇게 관대한 것인가?

관대하려면 모든 면에서 다 관대하거나 다 엄격하게 해야 된다. 그렇기에 관련 문제들에 대해 필요할 때만 특수성을 들이미는 것은 아니라고 생각한다. 중요한 것은 정부기관으로 일관성이 없다는 것이다.

Q : 과거 '파이널 판타지 14'는 게임위로부터 청소년 이용불가 판정을 받았었는데 나중에 콘텐츠등급분류위원회에서 15세로 내려갔다. '페이트 그랜드 오더'도 비슷한 사례라 볼 수 있는데, 콘텐츠등급분류위원회로 가면 연령이 내려가고 게임위로 가면 안 내려간다. 이런 상황이 벌어진 것을 알고 있었는지와 왜 이런 상황이 벌어지는지 설명해줄 수 있나?

위정현 학회장 : 이러한 상황이 벌어지게 된 가장 큰 이유라고 볼 수 있는 것은 게임위의 인적 구성 때문이다. 제가 게임위가 전문성이 없다고 계속 지적한 바 있는데, 시민단체나 이런곳에서 오신분들은 게임에대한 이해도가 없는 경우가 많다.

그렇기에 사행성, 선정성, 폭령성, 세 가지 요소에서 뭐라도 걸리면 일단 청소년 이용불가 판정을 내리는것이다. 그게 업무적인 면에서 가장 안전하기 때문이다. '게이머들이 게임을 어떻게 하면 잘 즐길 수 있을까?'가 아니라 '어떻게 해야 문제가 일어나지 않을까?'라는 관점을 가지고 있기 때문이다.

'블루 아키이브' 사태도 그렇고 전체적인 흐름이나 맥락을 보지않고 단편적으로 보고 게임에 대해 이해하고 있다고 생각하는 점 그것이 문제다. 요약하자면 자신들의 기준에서 가장 안전한 방법으로만 판정을 하고, 심의위원들의 전문성이 부족하기에 생긴 것이라 본다.

Q : 게임위에 투입되는 인원들이 약 3개월의 수습 기간을 걸친 후 업무에 투입된다고 말한 바 있다. 그렇기에 '3개월의 교육으로 전문성을 가지기 어려워 졸속심의다'라는 의견도 나오고 있다. 또 게임위 직원들이 특수한 상황이 아니면 공무원으로 취급하지도 않는 상황이라 관련 책임을 물기도 어려운 상황인데, 이와 같은 문제에 대해 어떻게 생각하는가?

위정현 학회장 : 전반적으로 게임위의 인력 구조, 인력 수준이 대단히 취약하다. 부산에 내려가면서 일하는 스타일이 많이 느슨해진 것 같은데, 제 유튜브에서도 "게임위가 서울에 있었으면 이용자들이 데모하고 트럭하고 난리났을 텐데 부산에 있어서 살은 것이다"라는 말을 했었다.

내부 이야기를 들어봐도 현재 게임위에 있는 분들이 사명감도 없고 그냥 샐러리맨, 회사원처럼 일을 기계적으로 처리하고 있어 전문성도 떨어지고 그럴 사람도 구하기 어려워, 지금 게임위는 정말 애매한 포지션에 자리잡게 됐다. 결국 구조를 크게 바꿀 방법이 없는 것이다.  

관련 에피소드가 하나있는데 제가 게임위 위원장 후보군에 든 적이 있었다. 학교, 학회일이 중요하기에 관심도 없었는데, 이런 소문이 퍼져나가 산업계에서 '우리 망했다'라는 이야기가 나온 적이 있다고 한다(웃음).

위정현 학회장 및 기타 Q&A

Q : 한국게임학회가 정확히 어떤 일을 하고 업계내에서 어떤 포지션을 가지고 있는지 궁금하다.

위정현 학회장 : 저희 학회는 2001년쯤 설립이됐고, 올해로 20년이 넘었다. 게임을 중심으로 한 융합형 연구학회라고 보면 된다. 게임이 복잡적이고 융합적인 하나의 예술이기 때문이다.

그렇기에 학회 내부에는 공학, 프로그래밍, 그래픽, 디자인, 아트, 시나리오 그리고 저같이 경영학을 하거나 비즈니스, 산업 전문가, 법제도 등 정말 다양한 면의 사람들이 있다. 그렇기에 게임 관련 정책, 기술, 학문 등 연구하는 곳이 한국게임학회라고 말할수 있을 것 같다. 


학회는 생각보다 정말 오랜기간 유지되고 있다 / 출처 한국게임학회 홈페이지


Q : 혹시 중앙대 F 학점 사건에 대해서 말해줄 수 있는가?

위정현 학회장 : 아주 간단하게 끝났다. 관련 보도를 했던 언론사들은 언론중재위원회에 제소를 했고 재판까지 가서 다 이겨서 정정 보도나 반론 보도를 받았다. 요약해서 말한다면 F학점 받은 학생이 성적에 대해 거짓말로 문제를 제기해 벌어진 사건이라 볼 수 있다. 당시 마음 아픈일이 많았지만, 잘 끝난 상태다.

Q : 한국게임학회가 실제로 하는 업무나 현재 게임업계 관련 문제들의 세미나 등을 진행하면 구경할 수 있는지 궁금하다.

위정현 학회장 : 언제든지 환영한다. 학회는 오픈되어 있는 상태다(웃음). 학회 세미나는 공개적으로 하는 편이고 외부에다가 공지를 하기에 학술대회나 세미나, 포럼 등 얼마든지 올 수 있다. 찾아본 후 신청만하면 참석 가능하다. 어디처럼 특정 인사가 절대 못 들어오고 그런 것은 없다(웃음).


기자 간담회 당시 사진, 정말 대부분의 것들은 신청만하면 올 수있다고 말했다 / 게임와이 촬영 


Q : 최근 P2E 불허 판정이 떨어진바 있는데, P2E 게임 허가 재판에 대해 학회에서 어떻게 생각하는지 구체적인 의견을 듣고 싶다. 또 P2E에 대해 어떻게 생각하고 있는지도 궁금하다.

위정현 학회장 : P2E에 대한 학회의 입장과 저의 입장은 일관되어 있다. 저는 P2E를 찬성하지 않는다. P2E 구조가 게임의 미래라고 생각한 적이 단 한번도 없다. 게다가 P2E가 확률형 아이템과 강력하게 연관된 구조이기에 더욱 문제가 된다.

학회 간담회에서 말했던 것처럼 P2E를 하고 싶으면 4가지의 조건을 만족시키라고 말한 적이 있다. 확률형 아이템과 관계를 끊고, 완벽한 무료 플레이를 지원하고, 청소년의 진입을 금지시키고, 코인의 안정성을 확보하면 된다. 근데 이걸 아무도 안지켰다.

누군가 게임에서 만들어진 코인을 사야 되는데, 게임의 구조상 어느 단계에 도달하면 이용자수가 줄게 되는데 그때 물량이 쏟아지게 된다. 투자자들이 코인을 사는 구조가 유지될 수가 없는것이다. 그렇기에 P2E게임이 결국 이용자들을 착취

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