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몬헌 스토리즈 2, 오픈월드 택하지 않은 이유는 '스토리 집중'

게임메카갤로그로 이동합니다. 2021.06.25 13:42:11
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몬스터 헌터 스토리즈 2 (사진출처: 공식 사이트)
🔼 몬스터 헌터 스토리즈 2 (사진출처: 공식 사이트)

[게임메카=류종화 기자] 오는 7월 9일, 몬스터 헌터 기반 RPG '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개(이하 몬헌 스토리즈 2)'가 닌텐도 스위치로 국내 정식 발매된다. 전작이 공식 한국어를 지원하지 않았기에, 국내에서는 몬헌 스토리즈 시리즈에 대한 팬층이 상대적으로 얇은 상황이다. 따라서 2편에 대한 기대감은 꽤나 호불호가 갈리는 상황이다.

그러던 와중, 몬스터 헌터 스토리즈 2 국내 유통을 맡은 게임피아를 통해 몬헌 스토리즈 개발자들과 국내 게임 매체들 간 서면 인터뷰가 진행됐다. 사실상 게임이 완성된 상황에서, 츠지모토 료조 프로듀서와 오구로 켄지 디렉터, 카와노 타카히로 아트 디렉터에게 구체적인 기획 방향과 게임 내용, 그리고 향후 계획 등에 대해 들어볼 수 있었다. 과연 몬헌 스토리즈 2는 몬헌 라이즈에 이어 국내에 또 한 번 몬헌 열풍을 몰고 올 수 있을까?

인터뷰를 진행한 몬헌 스토리즈 2 제작진 3인, 왼쪽 위부터 시계방향으로 츠지모토 료조 PD, 오구로 켄지 디렉터, 카와노 타카히로 아트 디렉터 (사진제공: 게임피아)
🔼 인터뷰를 진행한 몬헌 스토리즈 2 제작진 3인, 왼쪽 위부터 시계방향으로 츠지모토 료조 PD, 오구로 켄지 디렉터, 카와노 타카히로 아트 디렉터 (사진제공: 게임피아)

전작으로부터 5년만에 출시됐는데, 후속작이 늦어진 이유와 달라진 점은?

츠지모토 PD: 사실 이전 시리즈가 발매된 이후에도 1년 정도 타이틀 업데이트를 진행했고, 그 작업량이 제법 있었습니다. 또한 애니메이션으로도 나왔기 때문에 해당 애니메이션 감수 작업을 개발팀이 진행해야 했습니다. 솔직하게 말씀드리자면 2의 개발 시기는 제법 늦어지게 되었습니다. 하지만 이점이 역설적이게도 개발이 늦어진 만큼 2를 어떻게 만들어 나갈 것인가를 다시 돌아볼 수 있는 기간이 되었으며, 2의 전개나 콘셉트를 제대로 생각할 수 있게 되었던 것 같습니다.

이전 시리즈보다 어른부터 아이까지 폭넓게 플레이할 수 있게 함과 동시에, 액션 장르에 익숙하지 않은 사람이더라도 플레이할 수 있는 타이틀을 목표로 하였습니다. 되새겨보자면 스토리즈 1편의 구성이 이러한 것들에 대한 저희들이 내린 답이었습니다만, 플레이어 분들께는 ‘약간 어린이를 대상으로 하는 게임 같다’, ‘어른이 손대기가 어렵다’는 의견들도 제법 받았습니다. 때문에 이러한 콘셉트를 다시 한번 정리, 연구, 검증하였고, 스토리즈 2를 만들 때 반드시 해야만 할 것들이 무엇인지에 대하여 철저하게 논의했습니다.

그에 대한 대답이 지금까지 공개된 영상들로 하여금 여러분의 기대를 한껏 받으면서 선보이고 있는 ‘보다 넓은 연령층이 플레이 가능한 게임’입니다. 후속작인 점을 의식함과 동시에 전작에서 받은 게임성에서의 좋은 평가와 피드백을 반영하고, 더 넓은 연령층이 흥미를 가질 수 있게 하자는 콘셉트를 바탕으로 기획하다 보니 발매까지 5년 정도가 걸리게 되었습니다.

🔼 몬헌 스토리즈 2 스토리 소개 영상 (영상출처: 캡콤아시아 공식 유튜브 채널)

몬헌 월드는 심리스 필드를 구현해 내어 호평을 받았다. 혹시 몬헌 스토리즈 2 개발 과정에서도 심리스 혹은 오픈월드를 시도해 보았나? 만약 스토리즈 차기작이 나온다면 오픈월드를 기대해볼 수 있을까?

오구로 디렉터: 이전 시리즈에서부터 저는 RPG인만큼 몬헌 시리즈의 심리스감이나, ‘사실은 세계가 이 정도로 펼쳐져 있다’는 점 등을 표현하고 싶었습니다. 이에 따라 모험을 하며 신날 만한 필드가 되도록 설계를 했습니다. 이번 작품에서도 그런 부분에 힘을 주었고, 그래픽적인 부분이나 표현력도 향상되었기 때문에 ‘RPG로서 몬스터 헌터의 세계를 모험하고 있다는 느낌’을 좀더 체감할 수 있을 것입니다.

저희들은 흔히 말하는 오픈 필드라는 형태로 어디에든 갈 수 있다는 형태보다는, 다소의 제한이나 범위를 정하여 모험을 하게끔 하려는 의도가 있었습니다. 게임의 설계적인 부분이라던가, 어디에 가면 좋을까에 대한 자유로움을 부여하는 것보다는 어느 정도 스토리를 따라 진행해 주었으면 하는 것이죠. 이런 부분들을 감안하여 모험의 넓이감과 퀄리티, 루트의 제한 같은 요소들을 주의하여 설계하였습니다.

전작을 플레이 해보지 않았더라도 문제없이 즐길 수 있도록 되었다고 알려져 있는데, 전작의 흔적은 전혀 찾아볼 수가 없는 것인지? 또한 전작에 이어 이번 작에서도 리오레우스가 주역으로 등장하는 이유가 무엇인지 궁금하다.

오구로 디렉터: 전작을 몰라도 플레이할 수 있어야 한다는 부분은 저도 상당히 의식했던 점입니다. RPG의 스토리는 사건이 발생하는 파트와, 그 사건의 진상을 해결하는 파트가 있다고 생각합니다. 본 작품에서는 새로운 사건과 그에 대한 진상을 해결하는 형태로 플레이할 수 있게 해 두었습니다.

다만, 전작을 재미있게 플레이했고 속편을 기대한다는 의견도 많이 받았습니다. 때문에 전작을 플레이하신 분들이 기쁘게 느낄 수 있는 부분을 고려한 결과, 새로운 사건이지만 전작의 캐릭터가 등장하면서 주인공을 서포트하는 형식으로 스토리를 구성한다면 두 가지 의견 모두 반영 가능하지 않을까 생각하면서 본작의 스토리 전개를 구상했습니다.

리오레우스에 관해서는 굉장히 좋은 질문을 주셨습니다. 이번에 2편을 만드는 것에 있어서 제일 고민했던 부분입니다. 게임 플레이만을 생각하면 전작과는 다른 새로운 메인 몬스터를 내세워 새로운 플레이가 되는 것이 베스트입니다만, 어떤 몬스터가 좋을지 생각해봐도 거기에 딱 맞는 몬스터가 잘 떠오르지 않았습니다. 몬헌 시리즈에는 굉장히 많은 수의 몬스터가 있습니다만 역시 중심이 되는 몬스터는 리오레우스라는 것을 다시 깨닫게 되었으며, 스토리라인이 중요한 요소인 몬헌 스토리즈에서는 새로운 리오레우스의 라이더와 새로운 레우스의 이야기를 통해 전작과는 다르게 그려낸 ‘몬스터와의 인연’을 테마로 결정했습니다. 얼핏 전작과 동일하게 보일지도 모르겠지만 내용은 전혀 다른 새로운 리오레우스의 이야기를 신선한 기분으로 체험할 수 있도록 했습니다.

오구로 디렉터는 심리즈 느낌은 그래픽적으로 표현하되, 시스템적으로는 다소의 제한이나 범위를 정해 스토리에 집중하게끔 설계했다고 밝혔다 (사진제공: 게임피아)
🔼 오구로 디렉터는 심리즈 느낌은 그래픽적으로 표현하되, 시스템적으로는 다소의 제한이나 범위를 정해 스토리에 집중하게끔 설계했다고 밝혔다 (사진제공: 게임피아)

몬헌 월드와 몬헌 더블 크로스의 인기 몬스터들이 다수 등장해서 올스타 같은 느낌도 드는데, 혹시 몬헌 라이즈 신규 몬스터들도 등장하나?

츠지모토 PD: 몬헌 라이즈와 몬헌 스토리즈 2는 병행하여 개발된 부분이 있다 보니 역시 라이즈의 요소를 넣고 싶다고 생각했고, 어떤 요소를 넣으면 기뻐해 주실지, 잘 어울릴지 등을 생각한 끝에 가루크를 넣는 것으로 결정했습니다. 라이즈를 플레이하셨던 분들께서 가루크를 타고 필드를 달릴 때의 상쾌함이 상당했다는 피드백도 있어서, ‘라이드’라는 요소가 있는 몬헌 스토리즈 2에 딱 맞을 것이라 생각하였습니다. 또한 스토리즈의 특징이기도 한 동료몬(몬스터)을 동료로 하여 모험을 한다는 점에서 가루크와의 모험이 두근두근하게 할 만한 요소가 되지 않을까 생각하여 가루크를 등장시키게 되었습니다.

전투 시스템에서 전작 대비 발전한 부분은 무엇인가?

오구로 디렉터: 크게 배틀 시스템과 몬스터의 육성 두 가지 부분을 들 수 있겠습니다. 배틀 시스템의 경우 액션 게임인 몬헌 시리즈의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 어떻게 대응할지 정하는 것이었다면, 몬헌 스토리즈에서는 이러한 부분을 파워, 스피드, 테크닉이라는 세 가지 구성으로 표현했습니다. 전작에서는 그 세 가지 구성 중 무엇을 낼 지 완전히 파악하게 되면 게임이 성립하지 않는다고 생각하여 저확률이지만 랜덤성을 일부 포함시켰습니다. 그러나 그런 부분이 잘 게임에 어우러지지 못하고 스트레스적인 요소가 되어버렸습니다.

때문에 이번에는 랜덤성을 배제했습니다. 상태와 행동의 변화(몬스터의 분노상태, 날아오르거나 지면에 파고드는 등)를 상성간 수읽기 요소와 잘 융합할 수 있어서 전작 이상으로 '몬헌스러움'이 늘어났기 때문에, 몬스터의 패턴을 간파한다면 나의 턴이 계속되는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 되어 있습니다. 이러한 부분들은 플레이해보시면 바로 느끼실 수 있을 것입니다.

다음으로 육성 시스템의 경우, 다른 몬스터의 유전자를 넣는 것으로 자신만의 고유의 몬스터를 만드는 ‘전승’이라는 독특한 시스템이 존재합니다. 전작에서는 스토리를 클리어 한 이후에 본편이 시작되는 듯한 형태가 되어버려서 많은 유저분들이 이런 재미를 느끼기까지 너무 많은 시간이 걸렸습니다. 이번 작품에서는 스토리 클리어 이전에도 좀더 가볍게 육성을 즐길 수 있도록 전승 시스템을 수정했습니다. 어디든지 유전자를 넣을 수 있게 하여, 가령 불속성의 유전자를 빙고로 하면 중복이 되는 등 좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선했습니다. 그 결과 스토리 진행 도중에도 즐길 수 있는 요소가 되었으며, 스토리를 완료한 이후에도 유전자를 계속 모으면서 강화해 나가는 재미가 심화되었습니다. 이러한 부분이 반영되어 RPG인데도 본가 몬헌 같은 느낌과 RPG만의 파고드는 육성의 요소 모두 마음껏 즐길 수 있는 게임이 되었습니다.

몬헌 스토리즈 시리즈는 카툰풍 그래픽으로 디자인되었는데, 이러한 화풍이 된 기획 방향성은 어떤 것인가?

카와노 아트 디렉터: 전작은 몬스터헌터 팬 분들 외 게이머들도 해보았으면 하는 취지에서, 저연령인 분들도 받아들일 수 있도록 툰 셰이더, 애니메이션 같은 작화가 되었습니다. 몬헌 스토리즈의 타이틀 작화풍이 어느 정도 정해진 부분이 있었고, 이를 토대로 본작에서는 좀 더 수용 연령폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했습니다. 전작보다 넓은 연령대가 받아들일 수 있도록 계획한 것이 지금의 스토리즈2의 작화풍으로 정해지게 된 경위입니다.

전작보다 조금 더 넓은 연령층을 고려한 아트 디자인 (사진출처: 몬헌 스토리즈 2 소개 영상 갈무리)
🔼 전작보다 조금 더 넓은 연령층을 고려한 아트 디자인 (사진출처: 몬헌 스토리즈 2 소개 영상 갈무리)

멀티플레이에서만 경험할 수 있는 콘텐츠와 요소는 무엇인가?

오구로 디렉터: 우선 오해하시지 않도록 먼저 말씀드리면 멀티플레이는 친구와 같이 놀 수 있지만 혼자서도 즐길 수 있습니다. 혼자 플레이하는 경우 NPC가 친구 대신에 플레이하게 됩니다.

공동 퀘스트 관련하여 말씀을 드리자면, 스토리즈의 가장 큰 재미는 같이 배틀을 즐길 수 있는 것에서 그치지 않고 ‘알’을 획득하여 새로운 몬스터를 입수하는 데 있다고 생각합니다. 따라서 친구와 함께 알을 찾기 위해 목표로 하는 던전의 제일 안쪽에 있는 보스 몬스터를 쓰러트리는 형태의 공동 퀘스트를 하며 탐색을 해 나가는 것을 가장 메인으로 하는 모드로 디자인되어 있습니다.

덧붙이자면 이러한 공동 퀘스트의 시스템을 전투에 녹여낸 일환으로, 대전 배틀 부분에서도 전작에서는 1 대 1이었지만 본작에서는 2 대 2 태그매치로 진화하였습니다. 시너지 효과를 활용하여 멀티플레이는 공동 퀘스트와 대전 배틀 모두 상당히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었습니다.

대전 배틀 관련정책에 대해서는 프로듀서님과도 많은 이야기를 나눴던 부분입니다만, 배틀에서 패배할 것 같을 때 접속을 끊는 식의 환경이 조성되지 않았으면 하는 바람이 있었습니다. 그래서 참가상 같은 느낌으로 이기든 지든 아이템을 받을 수 있는 형태(물론 승리하면 조금 더 받는 양이 늘어나는 혜택이 있지만)를 구현, 이기면 더욱 기분 좋겠지만 참가하는 것에도 의미를 둘 수 있도록 하는 방침으로 결정하게 되었습니다.

레이팅 점수가 드러나면 역시 승패여부에 집착하게 되는 것과 결부되어 버리기도 하고, 가볍게 시작하려는 초심자가 숙련자와 맞붙을 때 재미가 없다는 점을 고려하여, 겉으로 드러나지는 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 될 수 있도록 설계했습니다.

🔼 전체적인 게임성과 전투 장면을 확인할 수 있는 트레일러 영상 (영상출처: 캡콤 아시아 공식 유튜브 채널)

멀티플레이는 몬헌 시리즈처럼 로비(집회소)를 만들어 진행이 되는 것인가?

오구로 디렉터: 기본적으로는 로비를 만들어야 합니다. 자신이 하고 싶은 퀘스트나, 1 대 1 혹은 2 대 2 대전, 룰을 어떻게 할 것인지 등을 결정하여 방을 만들면, 참가하고 싶은 플레이어는 만들어진 방들의 일람을 보고 그 중에서 매칭할 수 있는 방식으로 되어있습니다.

공동 퀘스트의 경우 플레이 가능 인원 수가 2인인데, 이 게임에서는 주인공인 라이더와 동료몬이 있기 때문에 실제 화면상에서는 4개의 유닛이 배치됩니다. 대전 배틀 중 태그매치를 하면 2 대 2로 최대 4인이 참가하므로 유닛의 수로 보면 4 대 4가 배치되는 화려한 장면이 연출됩니다.

몬헌 라이즈와의 세이브 데이터로 얻는 덧입는 장비나 콜라보 퀘스트 같은 연동 요소가 공개되었다. 이외에 공개되지 않은 연동 요소들이 더 있나?

츠지모토 PD: 라이즈와의 연동 요소에 대한 기본적인 내용은 발표가 되어있는 상황입니다. 가루크 같은 경우는 타이틀 업데이트로 제공될 예정입니다만, 공동 퀘스트 던전을 통하여 알을 입수하는 것으로 가루크를 동료몬으로 삼을 수 있게 되어있습니다. 배포되면 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

또한 덧입기 장비에 관련해서는 두 게임 중 어느 한쪽을 플레이한 세이브 데이터가 있다면 다른 한쪽에서 덧입기 장비를 받을 수 있도록 해 두었습니다. 라이즈와의 연동 요소는 발표된 내용이 전부입니다. 그리고 스토리즈2에는 아직 발표되지 않은 여러가지 타이틀 업데이트가 있으며, 이는 추후에 발표할 예정입니다.

몬헌 시리즈의 아버지, 츠지모토 료조 (사진제공: 게임피아)
🔼 몬헌 시리즈의 아버지, 츠지모토 료조 (사진제공: 게임피아)

마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

츠지모토 PD: 몬헌 스토리즈 2가 드디어 다음 달 발매됩니다. 액션 시리즈로 몬헌 시리즈를 즐겨 주신 분들이 한국에도 굉장히 많이 계서서 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 그런 분들이 보실 때 몬헌 스토리즈 2는 RPG인데다 라이더 같은 요소가 나타나서 원작 몬헌과는 다르다고 느끼실 분들이 있을지 모르겠습니다만, 플레이해보신다면 몬스터헌터의 여러 가지 요소를 RPG에 잘 녹여냈고 세계관 또한 몬스터헌터의 세계를 제대로 묘사하고 있습니다. 따라서 액션 시리즈로만 접해 보셨던 분들도 몬헌 스토리즈 2를 반드시 즐겁게 플레이할 수 있으실 거라 생각합니다. 부디 게임을 즐겨 주셨으면 합니다.

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