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[겜덕연구소] 소니에 밀려, 닌텐도에 치여..XBOX 한국시장 굴욕의 시간들

게임동아갤로그로 이동합니다. 2024.01.29 19:21:46
조회 104 추천 1 댓글 0
(해당 기사는 지난 2022년 1월 5일 네이버 포스트 게임동아 겜덕연구소를 통해서 먼저 소개된 기사입니다.)

안녕하세요! [겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다. 이번에도 레트로 게임 전문가이신 검떠 님을 모셨습니다.

이번 시간에는 소니 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등에 밀려 고전하고 있는 마이크로소프트의 엑스박스에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

[한국시장, 엑박에게 영광이란 단어가 있었는가]


조기자 : 안녕하세요 검떠님, 새해 복 많이 받으세요. 조기자입니다. 이번 시간에는 엑스박스 진영..에 대해 폭넓게 한 번 다뤄보도록 하겠습니다. 새해도 되었고.. 한 번 쯤 걸고 넘어져야하지 않나 생각이 되어서요.

검떠 : 네에 조기자님도 새해 복 많이 받으세요. 이번에 어렵게 엑스박스 시리즈 엑스를 구입하신 걸로 들었는데, 이렇게 엑스박스에 대해 다뤄보겠다는 생각이 드신 거군요? ㅋㅋ


(엑스박스 시리즈 엑스와 시리즈 에스. 엑스의 경우 구하고 싶어도 구할 수 없는 애증의 기기이다)



조기자 : 네 그렇습니다. 사실 회사에 매체 리뷰용으로 엑스박스 시리즈 엑스가 한 대 들어와 있긴 합니다. 확실히 제품 완성도가 상당하더라구요. 그래서 개인적으로도 한 대 사고 싶었는데.. 이게 아무리 해도 도저히 구매할 수가 없더라구요. 그래서 결국 당근에서 웃돈 주고 구입했습니다 ㅠ_ㅠ; 되팔이들 배불리는 결과지만.. 어쩔 수 없었습니다. 빨리 손에 넣고 싶어서..

검떠 : 크흡.. 엑스박스 시리즈엑스가 물량이 정말 부족하긴 하죠 ㅠ_ㅠ 구하기가 하늘에 별 따기니...

조기자 : 그런데 확실히 구하고 게임패스 돌려보니 신세계이긴 하더라구요. 요즘 '포르자 호라이즌 5' 열심히 하고 있습니다. ^^

그리고 모 덕후분들이 과거 세가의 '데이토나 USA' 네트워크 플레이 들어오라고 성화시더라구요. 그래서 조만간 저도 합류할 예정입니다. 열심히 달려야죠. ㅎㅎ (조이패드로 해보니 폭망입니다만...)

조기자 : 그렇게 최근 엑스박스를 자주 켜는 상황이어서, 이렇게 자주 켜는 김에 한 번 다뤄봐야겠다는 생각이 들었습니다. 오늘도 좋은 내용 잘 부탁드립니다 검떠님.

검떠 : 네 좋습니다. 저도 엑박 처음 출시되었을때부터 애용하던 게임기니까요. 폭넓고 비교적 가볍게 살펴보면 좋을 것 같습니다. :)

엑스박스, 한국 시장에서의 애환과 굴욕의 역사]


검떠 : 한때 플레이스테이션과 함께 한국 콘솔의 양대 산맥으로 군림했던 Xbox(엑스박스) 시리즈. 그런데 어느 순간부터 슬금 슬금 밀리기 시작하더니, 이제 국내 콘솔 양대 산맥은 커녕 닌텐도 스위치와 소니 플레이스테이션에 밀리다 못해 이제는 거론조차 되지 않는 정도로 MS의 엑스박스 시리즈는 처절한 상황에 몰리고 말았습니다.

월드컵의 열기가 가라앉지 않았던 2002년, 당시 만연하던 불법복제의 홍수와 온라인 게임의 강세로 '콘솔 게임의 무덤'이라고 불리던 한국에 처음 모습을 드러낸 Xbox는 1세대 Xbox 이른바 ‘구엑박’과 후속기기인 Xbox 360때 전성기를 맞이하더니 어느덧 Xbox One과 Xbox series X를 거치며 지금처럼 쪼그라들기 시작했습니다.


e3 엑스박스 컨퍼런스



검떠 : 사실 엑박 진영에서 가장 먼저 등장한 Xbox(구엑박)는 국내에서 그리 큰 기대를 받은 콘솔기기는 아니었죠. 2000년대 초반 한국의 게임시장은 이미 온라인 중심으로 편입되어가고 있었고, 콘솔 게임을 즐기는 게이머의 수가 급격히 줄어가던 시기였거든요.

조기자 : 뭐.. 콘솔 게이머의 수가 많긴 했는데.. 그 이전부터 불법 복제 등으로 시장이 커진 것이어서 정확하게 시장 규모가 가늠이 안되는 즈음이었죠;

검떠 : 불법 복제는 뭐 시대상의 반영이라 생각하고 넘어가고요.. 흑역사 그 자체니까요. ㅎㅎ

그나마 있었던 당시 한국 콘솔 게이머들의 특징이라면 이미 80년대부터 세계 최고의 시장을 구축한 ‘먼나라 이웃나라’ 일본 게임들의 영향을 강하게 받아온 경향으로 인해 북미의 스타일의 게임기인 Xbox에 회의적인 분위기였다는 점이죠.

더욱이 이미 2002년 초 출시한 소니의 플레이스테이션2(PS2)를 중심으로 한국의 콘솔게임 시장이 정리되고 있어 “과연 Xbox가 한국 시장에서 살아남을 수 있을까?”라는 분위기가 팽배했었다고 할 수 있습니다.


구엑박 런칭쇼



검떠 : 이 모든 우려 속에서도 Xbox(구엑박)은 2002년 12월 23일 정식으로 판매를 시작하며 게이머들에게 첫 선을 보이게 됩니다. 당시 게임을 유통하던 세중게임박스와 한국 마이크소프트(이하 한국MS)가 내세운 Xbox의 캐치프레이즈(선전)은 바로 ‘역대 최강의 성능을 지닌 게임기’!!!

실제로 Xbox는 동종 세대 기종인 소니의 PS2와 닌텐도의 게임큐브에 비해 CPU와 GPU의 기본 스펙이 높았고, 당시 PC게임에서나 사용되던 다이렉트X를 통해 게임을 개발할 수 있어 ‘월등한 성능을 지닌 게임기’라는 칭호를 받을 만한 물건이었긴 합니다.

조기자 : 여담이지만 당시 하이텔에서는 PS2와 Xbox의 신경전이 대단했죠. PS2의 성능이 너무 무지막지하기 때문에, Xbox는 도저히 성능으로도 우위에 설 수 없다 등등 격렬한 토론이 이어졌던 것으로 기억합니다. 뭐 일단 결론만 말하자면 성능은 Xbox가 더 앞서긴 했죠. 이모션 엔진이고 뭐고 성능면으로는 다 떡실신.


(세기의 대결로 주목받았던 PS2와 Xbox)



검떠 : 하지만 문제는 게임 타이틀의 부재였습니다. 당시 라이벌이었던 PS2는 대다수의 작품이 한글화를 통해 등장하는 ‘한글화 르네상스’를 맞은 시기였고, '디스가이아', '귀무자', '진삼국무쌍2' 등 지금도 회자되는 명작 게임들이 앞다투어 쏟아지고 있던, 플레이스테이션 역사에서도 손에 꼽을 만할 황금기였거든요.

조기자님도 이러한 한글화 프로젝트에 참여했던 산증인이시죠?

조기자 : 네.. 그렇죠. 저도 당시에 YBM시사닷컴에서 열심히 게임 런칭을 했었죠. 저는 세가와 사미 게임을 주로 맡았었습니다. ^^


(사람들은 잘 모르지만.. 엄청나게 한글화에 애를 먹었던 게임



검떠 : 이에 반해 Xbox 진영은 독점으로 출시된 '헤일로'와 '데드오브얼라이브3'(DOA3), '기어스오브워'가 그나마 인기를 끌었을 뿐 큰 판매고를 올리지 못했고, 이미 PC로 등장한 게임이 상당수 재탕으로 등장하는 것은 물론, 한글화 타이틀도 부족해 게이머들의 욕구를 충족시켜 주지 못했더랬지요.


(구엑박 모양의 런칭 케이크)



검떠 : 이렇듯 야심 차게 국내 시장에 첫 발을 디딘 Xbox는 성공적인 행보를 이어가고 있던 PS2와 비교해 그야말로 처참한 성적표를 받아야 했습니다. 그나마 위로가 되는 것은 이러한 Xbox의 저조한 성적은 거의 모든 아시아권 시장에서 공통적으로 일어난 현상이었다는 점이죠.

당시 세계 최대의 콘솔 게임 시장 중 하나였던 일본에 굉장히 많은 공을 들였음에도 고작 50만대의 판매고를 올렸을 정도로 인지도가 낮았는데, 그래도 북미와 유럽 게임시장에서 Xbox는 천 만대가 넘는 판매고를 올리며, 20년이 넘는 세월 동안 일본 게임사들의 각축장이었던 북미와 유럽에서 다시 영향력을 되찾는 쾌거를 기록했다는 평가를 받고 있습니다.

조기자 : 확실히 동양에서 좋아하기엔 무리가 있었어요. 기기도 너무 큼지막하고, 조이패드 조차 엄청 컸죠. 거기에 CD에 기스도 나는 일이 생겨서 일본에서는 아주 난리가 났었던 것으로 기억합니다.


(그것은 검이라기엔 너무 컸다.. Xbox도 게임기라고 하기엔 너무 컸지...)



조기자 : 저는 이 구엑박이 처참하게 실패하긴 했지만, 국내 게임 시장에서도 상당한 영향을 더했다고 생각을 합니다. 제가 근무하던 YBM시사닷컴에서도 '길티기어' 시리즈를 내기도 했었고, 아타리코리아 같은 회사들도 직수입 형태로 게임을 냈었거든요.

또 2004년 6월 기록을 보면 한국 MS에서 국내 엑스박스 용 타이틀이 100개가 넘었다고 발표하기도 했습니다.

당시에 모상필 한국MS 차장에게 직접 들은 얘기로는 1년 반만에 100개의 타이틀을 내는 등 나름대로 반향이 있었다고 할만 합니다. ^^


(나름 소리소문없이 다양항 타이틀이 등장했던 Xbox)



검떠 : 그래도 한가지 재미있는 사실은 Xbox(구엑박)은 게임기를 넘어 다양한 용도로 활용되는 경우가 많았다는 점입니다.

구엑박은 컴퓨터와 유사한 구조로 구성되어 있어 모드칩을 넣거나, 하드디스크를 교체하는 등의 개조를 통해 미디어 플레이어, 서버, 심지어 게임 에뮬레이터로 활용되는 등 다양한 형태의 기기로 변신할 수 있었죠.

이를 통해 Xbox는 1세대 게임기 대결이 끝난 이후에도 끊임없이 게이머들 사이에서 거래되는 기이한 현상을 보여주기도 했는데요, 이러한 현상은 20년 가까이 지나 '라즈베리파이'라는 대체제가 나올때까지 계속되었다고 할 수 있습니다. ^^

조기자 : 개인적으로 코인옵스는.. 별로였어요. 240P 프로그레시브 화면을 중시했던 입장에서는 480i 인터레이스 출력만 지원하는 Xbox는 썩 마음에 드는 화면을 보여주진 않았던 거죠. 물론 코인옵스의 인터페이스는 놀라울만큼 편했지만 말이죠..


(불법 에뮬게임기로 활약했던 Xbox. 그리고 그 대표 프론트엔드 프로그램




(다양한 목적으로 쓰이는



검떠 : 이렇듯 참패로 끝난 1세대 게임기 전쟁. 하지만 4년뒤 벌어진 2세대 대결에서는 그 구도는 완전히 달라졌다고 할 수 있습니다.

2005년 12월. 북미시장에서 발매 된 지 꼭 두 달만인 2006년 2월 24일에 한국에 상륙한 Xbox360은 초반부터 물량 공세를 선보이며 게이머들에게 Xbox의 부정적인 기억을 완전히 불식시켜 나갔습니다.

이러한 배경에는 이전과는 달라진 Xbox의 위상이 있었다고 할 수 있는데요, 번지 스튜디오에서 개발한 '헤일로'는 이미 명작 시리즈의 반열에 오르며 북미에서 선풍적인 인기를 얻었고, '기어스오브워' 역시 밀리언셀러에 버금가는 판매량을 올리며 또 하나의 킬러 타이틀로 부상하고 있었습니다.

여기에 차세대 기종 중 가장 먼저 발매된 Xbox360은 수 많은 게임사들의 작품을 콘솔로 선보이며 새로운 재미를 제공했고, 타이틀 역시 먼저 확보할 수 있어 라이벌인 소니의 게임기 플레이스테이션3(PS3)가 출시되기 이전에 이미 독자적인 영역을 확보할 수 있었다고 할 수 있습니다.


(2005년 5월, Xbox360 용 전략 액션 게임



조기자 : 일단 Xbox360은 성능부터 넘사벽이었죠. MS에서는 Xbox360이 1테라플롭(1T) 이상의 부동소수점 연산능력 및 인공지능, 물리적 처리 능력을 갖춘 3코어 파워 PC기반 CPU, 커스텀 ATI 그래픽 프로세서, 비주얼 성능을 위한 512메모리가 장착됐으며 720p 이상 고해상도 출력 지원 및 영화처럼 매끄러운 화면을 선보이는 안티얼라이싱 기술까지 도입됐다고 설명했습니다.

또 기존의 Xbox의 강점이었던 엔터테인먼트 기기로도 강점을 가졌던 기기였는데요, 내장 프로그레시브 스캔 기능을 이용, DVD영화, CD음악, 사진재생 등을 지원하며 MP3플레이어, 디지털카메라, 윈도우XP PC 등을 USB 2.0포트에 연결하면 어떤 홈 엔터테인먼트 기기를 통해서도 음악과 사진을 스트리밍 할 수 있도록 제작된 것도 인상적인 부분이었죠.


(하드웨어적 완성도가 높아 극찬을 받았던 Xbox360. 물론 초기형의 레드링 문제는 MS의 흑역사로 남아있다..)



검떠 : 제가 주목한 부분은 MS가 게임 타이틀의 부족으로 인한 Xbox의 부진을 온몸으로 겪었던 것을 기억하여, 게임 수급에 열과 성의를 다했다는 점입니다. 지금도 역대급 더빙으로 꼽히는 '헤일로2' 편과 '3' 편의 한글화를 이끌어낸 것은 물론 다수의 타이틀을 국내 게이머들에게 선보이는 등 이전과는 사뭇 다른 공격적인 행보로 호응을 이끌어냈던 것이죠.



조기자 : Xbox360이 반향을 일으킨 것은 편리한 주변기기의 공도 컸다고 봅니다. 6MB의 게임 데이터 저장용 '메모리유닛', '엑스박스360'과 TV, 미디어 센터 PC를 제어할 수 있는 '엑스박스360 유니버설 미디어 리모트'. 또, '엑스박스360'용 온라인 서비스 대응 무선 네트워크 어댑터와 화상 채팅을 하거나 게임 속 캐릭터에 게이머의 얼굴을 부착 시킬 수 있는 '엑스박스 라이브 카메라', 음성 채팅용 '엑스박스360 헤드세트' 등 MS에서 다양한 장비를 내놓았죠.

특히나 무선 컨트롤러는 AA배터리 2개를 사용해 40시간동안 사용할 수 있으며 2.4Ghz의 무선기술을 채택해 9m의 무선범위를 가진다는 점이 주효했다고 봅니다.

검떠 : 온라인 네트워크 플레이 엑스박스 라이브의 약진도 빼놓을 수 없는데요, 지난 2004년에 이미 엑스박스 라이브는 회원수가 100만 명을 넘어섰고, 2005년 7월에 추가로 200만 명을 넘어섰습니다. 1년간 매 30초 마다 1명씩 회원이 증가한다는 계산으로, 유료 온라인 서비스임을 감안하면 폭발적인 성장이라 할 수 있었는데요, 이 엑스박스 라이브가 Xbox 360으로 넘어오면서 빛을 발하기 시작했습니다.

런칭전부터 '퍼펙트 다크 제로' '프로젝트 고담 레이싱3' '데드 오어 얼라이브 4' 등 엑스박스360용 멀티 플레이 게임 총 300여개 이상을 엑스박스 라이브를 통해 서비스할 계획이라고 발표한 게 주효했다고 할까요.



검떠 : 2000년대 중반 이후 발생한 북미 게임들의 선전과 일본 게임들의 쇠퇴 역시 Xbox 360의 한국 흥행에 힘을 보탰다고 할 수 있겠습니다.

일례로 위닝일레븐 시리즈(현 프로 에볼루션 사커)에 뒤쳐져 있던 EA의 피파 시리즈가 그래픽과 게임성 두 가지 부분에서 급격한 성장을 이루어내 ‘피파 2010’부터는 '위닝일레븐'을 완전히 밀어내 버렸고, 세계 최고의 레이싱 게임으로 꼽히던 ‘그란투리스모’의 판매량이 ‘포르자 모터스포츠’에 뒤쳐질 정도로 기존의 강자로 군림하던 일본 게임들이 북미 게임에 완성도와 판매량에 뒤지는 현상이 벌어지기 시작했던 거죠.

여기에 독점 타이틀에 집착하던 소니에 비해 MS는 '헤일로', '기어스오브워' 등의 핵심 게임을 제외하고는 멀티 플랫폼으로 게임을 선보이는 전략을 펼쳤으며, 이는 게임에 대한 접근성을 높여 일반 타이틀의 경우에도 PS3에 비해 높은 판매고 기록하는 결과로 나타나게 됩니다. 과거 북미 게임에 부정적이었던 한국 게이머들의 인식을 완전히 뒤집어 버린 것입니다.


(Xbox360 부흥의 한 축을 담당했던 기기, 키넥트)



검떠 : 여기에 Xbox 360의 승승장구는 역대 최고의 주변기기로 꼽히는 동작인식 기기 ‘키넥트’가 발매로 더 큰 날개를 달았다고 할 수 있습니다.

동작인식 기기의 새로운 장을 연 키넥트는 이전까지 FPS 게임의 범람으로 ‘FPS 박스’라는 비아냥을 듣던 Xbox360에 운동, 퍼즐, 파티게임 등의 등장을 이끌어내 장르에 큰 변화를 주었고, 게이머의 연령대를 낮추고 여성게이머를 확보함으로써 더욱 많은 판매고를 기록하게 하는데 일조했습니다.

조기자 : 맞습니다. 이러한 Xbox 360의 인기는 국내에도 이어졌다고 봅니다. 한국 출시 3년 뒤인 2009년에 Xbox360이 10만 대에 달하는 판매량을 기록했으니까요. 한국 MS 역시 당시 높아진 환율에도 불구하고 Xbox360의 판매가격을 고수했고, 한글화 역시 PS3에 비해 Xbox360으로 등장하는 타이틀의 수가 더 많았을 정도였을 정도로 노력을 기울여 큰 호응을 받았죠.

물론 2009년에 소니에서 실시한 파격적인 가격인하 정책과 '언차티드', '갓오브워' 등의 게임을 통해 판매량이 역전되기는 했지만, Xbox360은 그 영향력에서만큼은 ‘구엑박’과 비교할 수 없을 정도로 선전하며 MS가 국내 게이머들에게 소니 못지 않은 영향력을 미치는 회사로 올라서는 것에 큰 힘을 보탰다고 할 수 있습니다.



검떠 : 이러한 성공 이후 2014년 벌어진 세 번째 차세대 기기 격돌. 한때 PS3를 누를 정도로 높은 판매고를 올렸던 Xbox360의 뒤를 이어 등장한 Xbox One은 그야말로 처참한 모습이었습니다.

성능은 좋았습니다. ‘Xbox One’은 옥타코어 CPU와 8GB램, 500GB의 하드디스크, 블루레이 드라이브, USB 3.0, HDMI In/Out 등으로 구성됐고, 새로운 키넥트는 1080P HD RGB 카메라가 장착돼 더욱 세밀한 동작인식 기능을 자랑했습니다.

또 당시 MS에서는 Live 서비스도 차세대 기기에 적합하게 변화하여, 게이머들이 업데이트 콘텐츠를 다운로드 받으면서 게임을 시작할 수 있고, 사용자 지정 프로필, 게임, 엔터테인먼트 콘텐츠를 클라우드에 저장할 수도 있다고 했죠.



하.지.만... Xbox One은 대작 타이틀의 부재는 물론 무려 638,000원(키넥트 동봉버전 가격)에 이르는 높은 가격 등으로 'Xbox One의 불합리한 국내 가격 책정에 대한 가격 인하 온라인 서명운동'이 벌어질 정도로 게이머들의 공분을 사며 시작부터 삐걱거렸습니다.

조기자 : 잠시 관련 서명 운동 참여자의 인터뷰 내용을 들어보시죠.

질: 간략하게 자기소개 좀 부탁한다답: 자영업을 하고 있는 31살 게이머다.

질: 게임기 관련 소비자 서명운동을 벌일 정도면 평소에도 비디오게임에 관심이 많았을 것 같다답: 7살 때 큰아버지께서 삼성 겜보이(세가마크3)를 선물해주신 것이 계기가 되어 비디오게임을 꾸준히 접했다. 플레이스테이션, 플레이스테이션2, 3, 4. 게임큐브, 엑스박스, 엑스박스360, 엑스박스 원 등을 구매해서 즐겨왔다.

질: 현재 서명운동에 몇 명이나 참여를 했나?답: 댓글로 100명 정도가 참여를 했지만 우리들은 게이머태그를 입력한 이들을 위주로 한국 마이크로소프트에 명단을 넘길 생각이라 이보다는 수가 적을 것 같다.

질: 지금 우리들이라 했는데 서명운동의 주체가 한 명이 아닌가?답: 여러 명이 서명운동을 주관하고 있다. 팟캐스트의 '진격의 엑전사팀'과 플레이원이라는 비디오게임 커뮤니티 사이트 회원들이 함께 애쓰고 있다. 한국 마이크로소프트가 엑스박스 원의 국내 출시 가격을 공개한 이후 서명운동을 함께 하자고 뜻을 모으게 됐다. 현재 네이버의 Xbox 대표카페에서도 서명운동을 함께 진행하고 있다. 그곳의 경우는 내가 운영자가 아닌 관계로 몇 명 정도가 참가했는지 확인하지 못 했지만 활발하게 진행 중인 것으로 알고 있다.

질: 정식으로 발매되는 게임기의 가격에 대한 소비자의 불만은 흔히 있던 일이긴 하다. 하지만 이렇게 서명운동까지 벌어지는 경우는 드물었다. 손이 많이 가는 일이기도 할텐데 이런 서명운동을 시작한 계기는 무엇인가?답: 다른 나라에서 발매되는 엑스박스 원의 가격에 비해 국내 발매가가 터무니 없이 높게 형성된 것에 대한 불만에서 시작됐다.


서명운동 자료



질: 현재 엑스박스 원을 소장하고 있다고 했다. 구매했을 당시 가격은 어느 정도였나?답: 구매대행을 통해 지난 4월에 구매했다. 플레이스테이션4 국내 소비자가격 수준으로 구입했던 것으로 기억한다. (참고: 플레이스테이션4의 국내 소비자가격은 49만 8천 원이다)

질: 엑스박스 원의 국내 출시가격이 지나치게 높지는 않다는 의견도 있는 것 같은데 어떻게 생각하나답: 일본의 경우 엑스박스 원의 키넥트 동봉 버전의 가격이 4만 9천 9백 엔이다. 소비세 8%를 제외한 가격이 이 정도다. 여기에 단순 엔화 환율을 적용하고 부가세 10%를 포함해도 국내 정식발매 가격보다 저렴한 것으로 알고 있다.

질: 정식 발매버전을 구매하는 것보다 구매대행으로 구입하는 것이 더 싸게 살 수도 있다는 이야기인 것 같다.답: 더 쌀 수도 있는 게 아니라 실제로 더 싸다. 정식 발매를 기다리던 지인이 있는데, 국내 가격이 공개되자마자 바로 해외에서 구매대행을 통해 구매했을 정도다.

질: 현재 소비자 서명운동이 플레이원에서만 진행 중인가?답: 그렇다.

질: 이 커뮤니티가 생긴지 얼마 안 된 신생 커뮤니티로 알고 있다. 의도야 그렇지 않겠지만, 자칫 이슈몰이를 위해 이러한 시도를 하는 것 아니냐는 이야기도 나올 수 있을 것 같다.답: 그런 생각은 한 적이 없지만 이야기를 듣고 보니 그렇게 느낄 수도 있을 것 같다. 하지만 우리는 게이머이자 소비자다. 소비자라면 당연히 합리적인 가격에 제품을 구입해야 한다는 생각을 갖고 있으며, 이 때문에 서명운동을 시작한 것이다.


(비등비등했던 대결은.. 다시 PS4 진영의 완승으로 굳혀져가게 됐다)



검떠 : 음.. 뭐랄까. Xbox를 사랑하는 국내 게이머들의 깊은 애환을 들을 수 있는 인터뷰였다고 생각합니다. 국내에 정발을 했는데 그냥 해외 구매대행을 하는 게 낫다는 소리를 듣다니.. MS가 참.. 휴우.

조기자 : 여기에 적극적인 한글화 정책과 국내 게임사들과의 협업 등을 통한 국산 콘솔게임 발매 등 카와우치 시로 사장을 앞세운 라이벌 SCEK의 행보가 그 어느 때보다 공격적이었던 것도 MS 진영에는 치명타였다고 봅니다.

검떠 : 맞습니다. Xbox One 출시 이후 한국 MS는 한글화, 타이틀 공개 등에 미온적인 행보를 이어가 ‘과연 게임기를 팔 의지가 있는가?’라는 게이머들의 의구심을 자아낼 정도로 움직임을 보이지 않았습니다. 심지어는 한글화 예정 타이틀이 당일 취소되기도 하는 등 각종 문제를 일으켜 물의를 빚기도 했을 정도로 한국에서 Xbox One은 부정적인 이슈가 가득했었죠.



검떠 : 이런 여론을 의식한듯, ‘E3 2015’서 공개된 대작 타이틀의 연속 공개에 힘입어 한국에도 다시 기대감이 살짝 감돌긴 했습니다. “헤일로 5: 가디언즈”, “라이즈 오브 더 툼레이더”, “포르자 모터스포츠 6” 등 기대작들이 발표되면서 훈풍이 부나 싶었죠. 특히 '라이즈 오브 더 툼레이더'의 경우는 음성을 포함한 완벽 한글화여서 더 주목을 받았죠.

조기자 : 저는 뭐.. 결과적으로 당시 MS가 잘못해도 너무 잘못했다고 생각합니다. 사실 PS4와 Xbox one 두 기기의 발매 당시의 분위기만 보더라도 이러한 차이는 극명하게 드러나는데요, PS4의 국내 출시 당시 SCEK는 국제전자상가 앞에서 런칭 행사를 기획했고, 추운 겨울에 야외에서 진행되는 행사였음에도 약 천여 명에 달하는 인원이 현장을 찾아 열기를 고조시켰죠.


(PS4 런칭 행사)



조기자 : 반면, 엑스박스 원 출시 행사는 PS4에 비해 다소 아쉬운 분위기 속에 진행됐고 계절적인 면에서 PS4 출시 행사 당시보다 유리한 9월에 개최됐으며, 행사 장소 역시 영등포 타임스퀘어 내부에서 진행됐음에도 더 적은 인원이 현장을 찾았죠.

단순히 런칭 행사 현장의 분위기 뿐만 아니라, 런칭 이후 판매 현황에서도 두 기기는 차이를 드러냈는데요, PS4는 기기를 구할 수 없어서 발을 동동 구르는 이들이 많았지만, 엑스박스 원은 구매하고자 마음 먹으면 별 무리 없이 기기를 구매할 수 있었던 거죠.

이러한 판매 행보의 차이는 단순히 기기의 성능 차이 때문만은 아니고..기기의 성능 외적인 부분도 관여하고 있다고 보여졌습니다. 결국 MS가 Xbox one 500GB의 가격을 44,8000원으로 내리긴 했지만 이미 대세는 PS4로 기운 상태였다고 할 수 있습니다.


(크기도 작고 성능도 높아진 Xbox one X)




(개그맨 장동민이 사회를 맡았던 엑스박스 원 엑스 발표회)



검떠 : 그리고 2017년 11월 7일...마이크로소프트의 비밀병기가 출시됐습니다. 바로 Xbox one X. 이 Xbox one은 기존까지 최강 성능의 게임기였던 PS4 PRO를 가볍게 뛰어넘는 괴물 같은 성능을 갖춘 게임기로 기대를 모았습니다. 6테라플롭스 GPU와 12GB의 메모리를 탑재해 현존하는 콘솔 기기 중 최고의 스펙을 갖췄으며, 4K 해상도와 60프레임으로 게임을 즐길 수 있었죠.

가격도 578,000원으로 PS4 PRO에 비해 다소 비싼 편이나, 4K 해상도와 60프레임으로 게임을 즐길 수 있는 PC를 구입하는데 들어가는 비용을 생각하면 오히려 가성비가 매우 뛰어난 게임기라는 평가도 받았습니다.

또한, 하위호환을 지원하지 않은 경쟁사와 달리 XBOX360, XBOX ONE, XBOX ONE S까지 이전 기기 게임들을 지원하며, 구형 XBOX 게임까지 업그레이드된 그래픽으로 즐길 수 있게 해 화제를 모았죠. 블루레이 엑스(Blu-ray X) 및 스트리밍 콘텐츠용 4K Ultra HD, 게임 및 비디오용 HDR, 돌비 애트모스(Dolby Atmos)를 지원해 엔터테인먼트용 기기로도 뛰어난 편이었습니다.

조기자 : 저도 게임이 아니라 게임기 완성도와 엔터테인먼트 용으로 쓸만해서 Xbox one X를 구입했었죠; 검은 귀공자 같은 느낌이었거든요. ㅎ

검떠 : 하지만 이같은 MS 진영에 엄청난 복병이 하나 나타났으니.. 바로 절치부심했던 닌텐도!!

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