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'드므' 개발일지 [1] - 아이디어와 첫 프로토타입
안녕안녕. 여기서 어느 정도 활동했지만 이렇게 일지를 써 보는 건 처음이네.내가 이렇게 일지를 적게 된 이유는 나 자신을 위한 기록 느낌으로 적는 것도 있고,다른 사람들에게 우리 게임을 소개하는 연습을 하기 위해 적는 거기도 해물론 제일 중요한건 재밌어서 적는 것도 있고 ㅋㅋ언제나 그랬듯이이랬던 게임이이렇게 까지 발전하는 걸 보는 건 언제나 재밌잖아?그래서 이 일지를 봐 줄 땐 전문적인 개발 일지라기보단 이 팀은 이런일들이 있었구나 썰 푸는 느낌으로 봐 주면 좋을 거 같아잡설이 많았네, 그럼 개발이 시작되었던 과거로 돌아가 보자...첫 아이디어대략 3개월에서 4개월정도 전, 대학교 휴학생 이였던 나는 1개월 남짓한 대학 휴학 기간을 어떻게 보낼지 고민하고 있었어다른 사람들처럼 돈을 많이 모은것도 아니었고, 여행을 다녀 온 것도 아니었거든내가 좋아하는 메트로배니아 게임을 만들어보고 싶지만, 뚜렷한 아이디어가 나오지도 않고 있었지그렇게 시간을 보내던 어느 날, 나는 무심코 들어간 Itch.io 에서 한 게임의 스크린샷을 보게 되었어(나중에 이 게임은 Baba is You를 만든 개발자인 아비 테이카리 의 과거 작품이였던걸 알게 되었어)이 사진을 본 순간, 내 머리속이 번뜩이는 듯한 느낌이 들더니 얼마 뒤엔 말 그대로 내 뒤통수를 한 대 후려치는 듯한 느낌이 들었어아이디어가 떠오른 거지모방은 창작의 어머니라는 말이 있듯이, 나는 이 게임의 핵심 메커니즘이 훨씬 재밌을 수 있다는 생각이 들었고, 아이디어를 구체화시켜나가기 시작했어우선 4인 로컬 멀티플레이 게임인 원본과 달리, 적을 쓰러트려 나가는 싱글플레이 게임으로 바꾸고, 무작정 엄폐물 뒤에 숨을수만은 없게 엄폐물에 체력을 부여했지. (내 상상 속에서)또한, 엄폐물에 체력을 부여하였으므로 하나의 엄폐물이 아닌 이동할 수 있는 3개의 엄폐물을 원의 호 위에 배치해 보았어. (이것도 내 상상 속에서)그랬더니 머리속에서 그려지는 그림이 나쁘지 않더라고하지만 부족한게 한가지 존재했어내가 구상하고 있던 게임은 방향성과 핵심 재미가 없었던거지물론 그러한 방향성과 핵심 재미가 존재하지 않는 게임도 성공 할 수 있지만, 그런 게임은 대부분 밈으로서 유명해지는게 대다수지게다가 내가 만들 게임은 그런 게임이 아니였잖아? 하다못해 항아리 게임도 유저를 엿먹인다는 핵심 방향성이 존재하는데.그래서 난 고민의 고민을 한 끝에 내가 재미있게 했던 한 게임을 떠올리게 되었어https://youtu.be/hQs6XhJlLrU난 보더랜드 2를 굉장히 재밌게 했었고, 이 게임의 후반부에 들어서게 되면, 수많은 적이 쏟아져 나오게 돼 이러한 적들을 쓰러트리려면, 어느 정도 정확한 에임과 적절한 스킬 사용을 해야 하지그리고 난 이러한 혼란스러운 상황 속에서 정확한 판단과 조작을 요구하는 것이 매우 즐겁게 느껴졌었지그래서 난 이러한 재미를 우리 게임의 방향성으로 삼기로 결심하고, 이러한 재미를 더할 만한 메커니즘이 없나 생각해 보던 중 Endoparastic이라는 게임이 생각나게 되었어위 게임을 보게 되면 플레이어는 마우스로 직접 총알을 옮겨 리볼버, 샷건 등 여러 총들을 장전하게 되는데이러한 게임플레이가 이 혼란스러운 상황을 더욱 가중시키고, 정확한 조작을 요구로 하는 메커니즘이기에 우리 게임에 어울릴 거라는 생각이 들었어.마지막으로 이러한 게임플레이를 추가함으로써, 게임의 기초 아이디어가 완성되었지그렇게 해서 처음 그려 본 게임의 컨셉아트야휴학 연장할때 교수님에게 이 그림으로 설명해야 할 때는 얼마나 힘들었는지...이럴때는 내 저주받은 미적 감각을 원망하고 싶었어 ㅋㅋㅋㅋ아무튼 이렇게 아이디어를 짜고, 프로토타입 제작에 들어가기 시작했어첫 프로토타입처음 시작했을때는 말 그대로 초라하게 시작했었어나 혼자서 모든 것을 담당해야 했었기에 개발 진척은 느려,코드는 개판 5분 전에,비주얼은 없다시피 해서 완성을 할 수 있을까 고민되곤 했지이대로는 안되겠다 싶어서 다른 사람을 끌어들이기로 했어평소에 게임개발에 관심이 많던 친구에게 연락해 봤지그 친구는 수락했고, 그렇게 해서 팀의 첫 멤버가 들어오게 되었어.그 뒤로 협업하면서 브랜치 몇개 날려먹고, 엄폐물을 아예 없애는 쪽으로 기획이 바뀌기도 했지그렇게 해서 1달 동안 작업 한 결과어느 정도 플레이가 가능한 프로토타입 빌드가 완성되었어우리는 이 빌드를 가지고 다른 사람들에게 보여주게 되었어...시간이 너무 늦어서 다 적지 못했는데, 다음에 시간이 남으면 이어서 적어 볼게
작성자 : ByeStorm고정닉
고속도로 터널 입구 '꾀끼깡꼴끈' 괴문자 논란
부산 도시고속도로 대연터널 위에 내걸린 '꾀·끼·깡·꼴·끈' 문구가 시민들로부터 빈축을 사고 있다. 박형준 부산시장이 올해 초 시무식에서 언급한 말이라는데, 정체를 알 수 없는 괴문자의 등장에, 터널을 지나는 시민들은 당황스럽고 허탈하다는 반응이다. 23일 뉴스1 취재를 종합하면 이 '꾀끼깡꼴끈' 문구는 부산시설공단이 부산시 공공디자인 개선을 위해 첫 사업으로 진행한 기획물로 지난 21일 이곳에 설치했다. 공단 측은 문구에 담긴 의미가 공감되는 내용으로, 시민을 위한 감성메시지 차원에서 접근한 것이라는 입장이지만, 시민들의 반응은 '이해할 수 없다'는 쪽에 기울어 있다. 제보자 30대 최 모 씨는 "실제로 보면 흉물이다. 시 예산으로 저런 걸 왜 설치했는지 모르겠다"며 "뜬금없이, 당황해서 웃음이 나온다"고 말했다. 운전자 40대 정모 씨는 "저 문구(꾀끼깡꼴끈)가 도대체 무슨 말인지 몰라서 한참 봤는데, 처음 보는 사람들은 (한참) 보다가 사고를 낼 수 있겠다"며 "그것도 차가 쌩쌩 달리는 고속도로 위에 설치한 이유가 뭔지 이해가 안 된다"고 꼬집었다. 온라인에서도 논란이 되고 있다. 한 누리꾼은 전날 한 온라인 커뮤니티에 "부산 도시고속 대연터널 위에 '꾀끼깡꼴끈'이란 간판이 있던데 이게 뭐죠"라고 질문했다. 이에 한 누리꾼은 댓글을 통해 "검색해보니 박형준 부산시장 유튜브 영상이 뜨는데 시 예산으로 시장 개인 유튜브 홍보라니 다들 제정신이 아닌 것 같다"고 비판했다. 이 '꾀끼깡꼴끈' 문구는 박형준 부산시장이 지난 1월 2일 시무식에서 공직자가 가져야 할 5가지 덕목으로 언급한 바 있다. 당시 박 시장은 "공적 선의를 가진 존재로서 우리의 정체성을 확립하기 위해선 꾀(지혜), 끼(에너지·탤런트), 깡(용기), 꼴(디자인), 끈(네트워킹)이 필요하다"고 말했다. 부산시설공단 관계자는 "주철환 작가가 그의 책을 통해 관련 내용을 처음 언급했고 이후 박 시장이 이 문구(꾀끼깡꼴끈)와 관련해 말을 한 것"이라며 "뜻이 공감할 수 있는 내용이어서 내부적으로 기획해 추진한 것"이라고 말했다. https://n.news.naver.com/article/421/0007556251- 싱글벙글 자폐아들만 모인 부산시설공단윽.엑.익.엑.윽그리고 저 병신같은 장식물의 의미는"공적 선의를 가진 존재로서 우리의 정체성을 확립하기 위해선 꾀(지혜), 끼(에너지·탤런트), 깡(용기), 꼴(디자인), 끈(네트워킹)이 필요하다"라고함- 꾀끼깡꼴끈ㄲㄲㄲㄲㄲ
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
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