그의 총합은 가정을 통해 합리적으로 추정할 때 약 3,000점이 될 것이고, 이는 저의 1,500점과 일치할 것입니다. 충분히 성장한 캐릭터는 기본적으로 낮은 티어의 플레이어를 압도하는 것이 게임 시스템의 특징이었죠.
"알았어요." 나는 종이를 밀어내며 말했다. "그럼 양파가 정말 명함에 적힌 대로 세계 최고의 검객이라면, 사람들이 계속 그렇게 말하니까, 난 망한 게 아니야."
"계산은 제대로 하셨나요?" 아마릴리스가 물었습니다.
"내가 해야 할 일은 에센셜리즘에 서른 서너 포인트를 저장하고 스카피즘을 얻은 다음 우리가 가진 영혼을 먹기만 하면 돼요." 내가 말했다. "우리가 죽인 멍청이의 평균 능력치가 20점대라고 생각하면... 영혼이 9개 정도만 필요하겠죠?"
"영혼이 아홉 개면 그와 동등해질 수 있지만, 당신은 급속히 부패할 것입니다." 아마릴리스가 말했습니다.
"싸움은 그렇게 오래 지속되지 않아요." 내가 대답했다. "그리고 우리에게는 육체적으로 열등하지만 엄청나게 숙련된 칼날에 묶여 있는 제가 엄청난 버퍼를 쌓을 수 있을 만큼 충분한 영혼이 있습니다. 게다가 그 모든 매력적인 덕목을 포함한 모든 기술의 상위 레벨을 모두 얻을 수 있죠."
"그러면 배제될 위험이 있다고 생각하지 않으세요?" 아마릴리스가 물었습니다.
"저는 대답했습니다. "일회성 혜택을 확보하기 위해 한정된 자원을 많이 사용하게 될 것입니다. 그런 것은 제가 배제할 수 있는 대상이 아닙니다."
"잠깐만요." 팔리다가 말했다. "이 영혼이라는 건 말이 안 되잖아요."
"안 그래요?" 제가 물었습니다.
"아니요." 팔리다가 말했습니다. "같은 아테나이움에 다녔고, 같은 시기에 졸업했으며, 실력이 각각 20점 정도인 두 남자가 있다고 가정해 봅시다. 두 사람의 영혼을 모두 먹어서 자신의 실력에 두 사람의 숫자를 더하면 어떻게든 마스터가 될 수 있을까요? 하지만 숫자는 그들이 아는 것을 나타내는 것일 뿐입니다. 같은 훈련과 교육을 받은 세 사람의 지식을 합친다고 해서 그들보다 더 나은 사람이 될 수는 없습니다. 새로운 지식이 추가되지 않았기 때문입니다."
"물론이죠." 제가 대답했습니다. "이건 게임 메커니즘이지 현실이 아닙니다."
"그런데 왜요?" 팔리다가 물었습니다.
"무슨 질문인지 모르겠습니다."라고 대답했습니다.
"왜 그렇게 만들었나요?" 그녀가 물었습니다.
"오," 제가 대답했습니다. "좀 더 합리적으로 만들어서 현실을 반영할 수 있도록 바꾸면 어떨까요?" 그녀는 고개를 끄덕였습니다. "지도와 영토 문제입니다."라고 제가 말했습니다. "현실에 대한 가정, 단순화, 축약 등 현실을 묘사하는 지도가 있고, 실제 현실 그 자체인 영토가 있습니다. 따라서 테이블탑 게임에서는 플레이 가능한 맵인 규칙이 있고, 현실과 완전히 분리되어 있기 때문에 그 숫자가 현실을 표현한 것이 아니라 실제 현실이라고 머릿속에 인식하기 시작합니다. 그리고 거기서부터 현실을 시뮬레이션하기보다는 숫자를 조작하는 사업에 뛰어들게 되는데, 그 이유는 현실은 지루하고 재미없기 때문입니다." 지도와 영토는 아서가 이 개념에 대해 오랫동안 이야기하는 단계를 거치면서 얻은 아이디어였습니다.
"던전 마스터에게 무엇을 패치할지 알려주지 마세요." 아마릴리스가 팔리다에게 말했습니다.
"그것도요." 제가 말했습니다.
"그리고 당면한 문제에 집중하세요."
게임시스템의 사기성
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