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사실 게임이 아닌 현실에서 명확한 목표와 피드백은 대부분 역효과를 내는

이상한_누나갤로그로 이동합니다. 2022.04.16 16:17:08
조회 74 추천 0 댓글 3

부연컨데, 흔히 몰입이나 중독을 일으키는 주범으로 언급되는 것은 명확한 목표와 즉각적인 보상이다. 개나 비둘기에게 특정 행동을 할 때마 먹이를 주면 그 행동을 학습하게 된다는 조작적 조건형성이 그 대표적인 사례다. 하지만 경우에 따라선 명확한 목표와 보상은 학습에 장애를 일으키기도 하며, 목표가 불확실하거나 보상을 주는 간격이 지연될 때 학습이 더 잘 일어나는 경우도 있다.


그 이유는 무엇일까? 우선 사람이든 동물이든 규칙적으로 긍정적인 결과나 보상이 주어지면 그 행동은 강화되지만 반대로 부정적인 결과나 처벌이 주어지면 그 행동은 소거된다. 그런데 실험실과 달리 현실은 불규칙적이라서, 무조건 긍정적인 결과만 나오는 일이 많지 않다. 다양한 원인으로 인해 좋지 못한 결과가 나올 수도 있다. 


그래서인지 사람은 부정적인 결과가 나와도 그 원인을 외부의 상황이나 다른 사람의 잘못으로 돌림으로서 자신의 행동방침을 유지하려는 경향이 있다. 경우에 따라선 잘 해내지 못할 것 같은 일은 아예 해낼 수 없게끔 조작하기도 한다.(자기불구화 전략) 그런데 목표를 명확하게 하고 보상을 규칙적으로 준다면, 빠져나갈 수 있는 구멍을 막아버리는 셈이 된다. 따라서 더이상 보상이 주어지지 않거나 부정적인 결과가 나왔을 때 행동이 소거되는 속도는 더 빨라지는 것이다.


경영쪽에서 유행한 smart목표에서도 마찬가지의 결과가 나왔다. 대충 구체적이고 측정가능하고 달성가능하고 현실적이고 마감기한이 있는 목표를 세워야 목표를 달성할 가능성이 높아진다는 주장인데, 연구에 따르면 smart목표를 세우게 한 사람들도 대부분 새롭고 도전적인 목표를 배제하려는 모습을 보였다. 목표가 불확실해서 달성할 수 있을지 알 수 없고, 실패했을 때 리스크가 커지기 때문이다.


이 지점에서 우리는 '몰입'이 정적인 상태가 아닌 이유를 깨달을 수 있다. 요컨데 게임이 아닌 현실에서의 몰입과 중독은 대부분 불확실성 위에서 생겨나며, 명확한 목표와 보상은 오히려 사람을 익숙한 일에 안주하게 만들어 학습과 성장을 가로막는 장애물이 된다. 몰입을 위해서는 불확실성을 '의식적으로' 통제해야만 하기에, 우리는 몰입상태를 추구하지만 계속 몰입상태를 유지하진 못하는 역설을 마주하는 것이다.


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특히 부정적 피드백은 정확히 어떤 게 잘못되었고(진단 피드백) 어떻게 해야 개선할 수 있는지(과정 피드백)에 대한 내용이 포함되어있지 않다면 도움이 되지 않는 경우가 대부분인...

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