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싱글벙글 대한민국 역대 1000억 원 흥행 돌파 영화
한국 영화흥행은 주로 관객수로 집계하는데해외는 흥행 수익으로 집계함북미 5억 달러 돌파!일본 100억 엔 돌파!중국 50억 위안 돌파!관객수보단 매출액을 중요하게 여긴다는 거임그래서 발상의 전환으로 대한민국 박스오피스를 매출액 기준으로 순위를 매겨보겠다매출액 1000억을 넘는 영화는 총 17개인데대부분 2010년대 후반 이후에 나온 작품물가상승 때문에 예전에 나온 대흥행작은 매출액으로 보면 좀 낮게 나옴일단 전국관객 집계가 2000년대 초부터 시작했기 때문에 그 전건 제대로 된 기록도 알 수 없다 왕의 남자와 괴물도 660억에 그쳤음 도둑들 936억 광해 889억 7번방 914억 변호인 828억 부산행 931억 암살 984억 택시운전사 958억 여기부터 1000억을 넘는다어벤져스: 인피니티 워 (2018)1000억 8142만 원1200만을 넘겼는데 매출액이 좀 적은 것 같다저때 환율이 얼마였지?신과 함께: 인과 연 (2018)1026억 8935만 원범죄도시3 (2023)1046억 8774만 원베테랑 (2015)1051억 7086만 원알라딘 (2019)1090억 8361만 원 그 당시의 역주행과 롱런 아직도 생생함범죄도시4 (2024)1100억 3784만 원흥행이 엄청나니까 계속 찍는 거잖아국제시장 (2014)1109억 3836만 원국내 1000억 영화 중 가장 이른 시기에 나왔음겨울왕국 2 (2019)1150억 3836만 원3편 언제 나오냐 주디는 가라 엘사 안나가 온다파묘 (2024)1151억 4548만 원신과 함께: 죄와 벌 (2017)1157억 608만 원어벤져스: 엔드게임 (2019)1224억 9065만 원생각보다 적다?서울의 봄 (2023)1258억 7591만 원아바타 (2009)1284억 4709만 원외화 최초 1000만 돌파. 국내 최초 1000억 돌파재개봉해서 흥행을 좀 더 쌓았다 범죄도시 2 (2022)1312억 2987만 원또죄도시 명량 (2014)1357억 5603만 원매출액으론 1등이 아님아바타: 물의 길 (2022)1376억 4773만 원외화 매출액 1위극한직업 (2019)1396억 3549만 원관객수론 역대 2등 매출액으로 역대 1등저렇게 많이 흥행할 정도였던가2010년대 기준으론 1200만은 넘겨야 1000억 돌파가 가능했는데2020년대엔 영화 티켓값이 더 오르기 때문에 1000만을 넘기면 웬만해선 1000억 수익을 넘긴다고 할 수 있다 참고로 어제 1000만 관객을 돌파한 왕과 사는 남자는 현재 967억 1201만 원을 벌어들였다이 추세대로면 무난히 1000억 흥행을 돌파할 수 있을 것으로 전망된다 아마 오늘 1000억 찍을 듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[소개]'삶'
노~루!모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!노루시가 최신폰을 샀대요! 프라이버시 모드가 있어서이제 밖에서도 인갤 할 수 있다고 기뻐하구 있답니다!https://youtu.be/hVuDZQDk9qE오늘의 게임!VALORANT 전 개발자가 선사하는 협동 고양이 던지기 액션!Whisk를 소개해요!Whisk는 겉보기에는 귀엽고 산뜻한 2인 협동 게임처럼 보이지만, 실제 플레이의 중심에는 꽤 또렷한 긴장감이 들어 있는 작품이에요!두 플레이어는 루나와 폼이라는 두 캐릭터가 되어 초현실적인 공간을 빠르게 통과하고, 스테이지 곳곳의 드림캣을 회수해 포털로 보내야 하는데요.중요한 건 이 과정이 단순한 동반 이동이나 퍼즐 분업이 아니라는 점이랍니다! 둘이 함께 움직인다는 행위 자체가 하나의 시스템이죠.누가 먼저 가느냐, 어디서 멈추느냐, 어떤 타이밍에 손을 맞추느냐가 곧 플레이의 핵심이 된달까요!일반적인 협동 게임이 역할을 나누고 각자 할 일을 수행하는 구조에 가깝다면, Whisk는 두 사람의 동선과 리듬이 하나의 덩어리처럼 이어져야만 자연스럽게 진행돼요.스테이지도 길게 끌지 않고 짧고 선명하게 설계되어 있어서, 한 번의 도전 안에 실수와 성공을 빠르게 넘길 수 있죠덕분에 플레이 감각은 느긋한 모험담보다는 협동 파쿠르와 타임 트라이얼에 더 가깝고, 귀여운 외형 아래에는 의외로 날카로운 템포와 기술적 재미가 깔려 있는 게임이라고 정리할 수 있답니다!Whisk가 다른 협동 게임과 가장 확실하게 갈라지는 지점은, 협동이 문제 해결의 수단이 아니라 이동 자체라는 점이에요!많은 2인 협동 게임은 스위치를 나눠 누르거나, 한 명이 길을 열고 다른 한 명이 그 틈을 통과하는 식으로 구성돼요.반면 Whisk는 잡기, 붙들기, 끌어주기, 밀기, 타이밍 맞춰 보내기 같은 행동이 모두 이동의 일부로 묶여 있어요.즉 어떻게 퍼즐을 풀까보다 어떻게 둘이 한 몸처럼 통과할까로 느껴지는데요. 이 차이가 아주 크게 드러난답니다!파트너를 단순히 따라가는 게 아니라, 서로의 점프와 대시를 직접 보조하고, 잘못 건드리면 오히려 동선이 꼬일 수도 있어요.그래서 협동의 감각이 추상적인 팀워크가 아니라 물리적으로 닿는 거리감과 정확한 타이밍으로 나타나게 되죠.게다가 1인칭 시점이 이 구조에 느낌을 더해준답니다.화면에 보이는 정보가 제한되기 때문에 서로의 상태를 말로 주고받는 일이 중요해지고, 공간 감각도 각자 다르게 받아들이게 되거든요!이런 구조 덕분에 Whisk의 협동은 장식이 아니라 플레이의 메인이 돼요.협동 게임이면서도 퍼즐 게임의 문법보다 파쿠르 게임의 문법에 더 가깝게 느껴진달까요!이 게임의 개성을 가장 선명하게 보여주는 장치는 드림캣이에요!보통 협동 플랫폼 게임에서는 둘이 같이 도착점에 들어가면 끝나는 경우가 많지만, Whisk는 스테이지를 통과하는 것만으로 충분하지 않아요.고양이를 회수해서 적절한 위치에서 던지고, 받아내고, 최종적으로 포털에 넣는 과정이 별도로 긴장감을 끌어낸답니다.여기서 드림캣은 단순한 수집품이 아니라 움직임의 리듬을 흔드는 핵심 오브젝트인데요.던지는 각도와 타이밍, 위치 선정이 모두 중요하고, 실수했을 때의 손해도 즉각적이라서 이동 루트와 투척 루트가 동시에 계산돼야 하죠!공개된 플레이 정보와 반응을 보면 두 캐릭터는 점프와 대시의 성향이 같지 않게 설계돼 있고,그래서 누가 선두에서 길을 따낼지, 누가 고양이를 운반하거나 마무리 투척을 맡을지 자연스럽게 나뉜답니다!전투 역할이 아니라 이동 방식 자체가 달라서, 같은 스테이지를 두고도 두 사람의 조합에 따라 최적 루트가 바뀌기도 하고요.같이 가는 게임이 아니라 서로 다른 몸을 가진 둘이 하나의 주행을 완성하는 게임이라는 성격이 아주 강해요!또한 스테이지 운용 방식도 개성적이라고 할 수 있는데요!긴 캠페인을 천천히 밀어붙이는 구조보다, 짧은 구간을 여러 번 반복하면서 기록을 깎아 나가는 부분에 훨씬 무게를 두거든요!단순히 리더보드가 있다는 사실이 중요한 게 아니지만요.스테이지 길이, 실패 후 복귀 감각, 다시 시작하는 속도, 그리고 플레이어가 루트를 다시 다듬게 만드는 구조가 전부 한 방향을 보고 있다는 점이 핵심이랍니다!처음에는 살아남듯 통과하던 구간이, 익숙해지면 불필요한 동작을 줄이는 구간으로 바뀌고, 그다음에는 둘 사이의 호흡을 초 단위로 맞추는 구간이 돼요.그래서 같은 스테이지라도 플레이 단계에 따라 성격이 달라져요. 퍼즐의 정답을 찾고 끝내는 게임과는 결이 꽤 다르다고 할 수 있죠!정답을 찾은 뒤부터가 본격적인 플레이예요. 더 빠른 손 교대, 더 짧은 운반, 더 안정적인 투척, 더 정교한 착지를 깎아 나가야 하거든요.협동 플랫폼 게임이면서도, 동시에 둘이 함께 완성하는 스피드런 게임이라고 부를 수 있는 게임이라고 할 수 있겠네요!아슬아슬 타임어택 3D 플래포머Whisk는 한국어를 정식 지원하며, 2026년 출시 예정으로 열심히 개발 중이라고 해요!발로란트의 데드록 디자이너와 Sky: Children of the Light의 리드 아티스트도 참여한다고 하니기대는 충분히 해 볼 만 하겠지???
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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