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맨 아래에 두줄요약 있음.
까놓고 말해서 진각 다내고 오즈마 출시한다고 던파가 달라질거같음?
전혀 안 달라짐. 지금 니네가 하고 있는 것에서 주말에 할 거 하나 더 늘어나는 것 말고 변하는 게 없을 거다. 보상방식이 운빨이던 정가제던 간에, 결국 파밍을 완료하게 되면 피할 수 없는 현타가 밀려올 것임. 이걸 그저 RPG게임의 한계라고 넘겨야하나? 난 전혀 아니라고 본다.
우리가 왜 현 던파에서 현타를 느끼는가? 왜 항상 정호 체제 아래에서는 점유율 2퍼 유지가 1년을 못갈까? 왜 항상 던파에는 '휴식기'라 불리는소강상태기간이 존재할까? 다른게 아니라 죄다 보상 체계탓임. 당장 안톤시절을 떠올려봐라. 안톤이 몇년갔지? 무려 2년 반을 갔었고 그중 소강상태기간은 끝물쯤에 한 길어야 3개월 정도였음. 던파 재미 유효기간이 지금보다 두배는 넘게 유지되었다 이거지
근데 컨텐츠 수는 정호체제가 압도적으로 더 많고 퀄리티도 훨씬 더 좋음. 이건 게임의 템포가 다소 느리던 당시 시대적 배경도 고려해야 하지만, 결국 컨텐츠들이 제 기능을 하지 못한다는 뜻이지. 뭐 그냥 봐도 심큘 정원은 극소수만 도는 버려진 던전이 됐고 계시의 밤은 진짜 도는 사람 단 한명도 못봄. 시로코 산맥 연옥 메인 3종의 문제는 뭐 말 안해도 알거다.
그래서 이걸 해결하려면 이런 문제가 왜 발생했는가부터 따져야함. 도대체 왜 던파의 보상은 창렬할까
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이를 설명하기 위해서 내 개인적으로 경제구조가 가장 잘 구성된 rpg게임이라 생각하는 로아의 화폐를 예로 들겠음. (위 짤에서 표시된 것들이 화폐임)
화폐의 기능을 설명하자면
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크리스탈 : 던파로 치면 세라
실링 : 던파로 치면 골드
골드 : 던파로 치면 골드
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자. 여기서 중요한게 실링이랑 골드임. 모르고 보면 뭔가 싶을 거다. 던파에선 하나의 화폐로 기능하는 것이, 로아에서는 두개로 나뉘어서 기능하니 말임. 로아는 화폐를 왜 이렇게 나눠놨을까?
각 화폐의 디테일한 기능을 보자면 다음과 같음
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실링 : 던파로 치면 장비 수리비, 각종 재료 합성비에 사용되는 화폐
골드 : 던파로 치면 위의 경우 이외에 사용되는 모든 경우에 쓰이는 화폐. 강화, 증폭, 크리쳐, 오라, 마부, 칼박 등등의 것들을 매매하는데 사용됨.
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차이점이 보임? 실링은 '게임을 유지하는데 쓰이는 돈'의 역할을 하고,
골드는 '내 캐릭터를 성장시키는 것에 쓰이는 돈'의 역할을 함.
>> 이렇게 화폐를 둘로 나눔으로서, 게임을 해나가는데 있어서 필요한 화폐는 괜한 스트레스가 받지 않게 물량을 골드와 차별화해서 따로 풀 수가 있음. 이게 무슨 의미를 지니느냐?
바로 게임 내에서 유저에게 배분할 수 있는 '보상'의 선택지가 하나 더 늘게 되는 것임. 던파는 시1발 골드를 못푸니까 허구헌날 '신화향 첨가 에픽항아리'이딴거나 처내놓고 던붕이 가계사정 쩔안하면 마이너스통장인게 변하질 않잖냐?
또한 이로 인해 사측에서 골드의 물량을 게임 내에 풀 때 위와 같은 변수, 즉 실링의 역할을 고려하지 않아도 됨. 더 세밀하고 컨텐츠에 알맞게 풀 수가 있는 것이지. 그리고 이게 다가 아님. 가장 큰 차이점이 존재함.
던파의 골드 소비구조를 보면, 유저 입장에서 부담을 매우 크게 느끼게 설계되어있음. 아주 해로운 설계지. 왜냐?
가령 던뉴비 한명이 아라드에 왔다 치자. 가이드 컨텐츠만 돌리다가 언젠가 정규컨텐츠 파티플을 하고 싶어 하겠지? 그럼 해야할게 시발 레압한세트, 플티 - 버프칭호 스위칭 풀세트, 딜칭호 몇천만짜리, 시즌으로 나오는 딜크리쳐 몇천만짜리, 오라압 몇천만, 강화비용 억단위 등등
합치면 돈십만원 넘는 부담이 유저에게 '한번에' 들이닥침. 근데 또 이게 내 캐릭을 성장시키는데 있어서 거의 처음이자 마지막으로 드는 비용이다. 즉 다시말해... 던파의 경제구조는 화폐의 순환이 일어나기 힘든 구조인거지.
그래서 억지로 돈을 돌게 하기 위해 각종 수수료와 합성비, 입장비, 시즌마다 상위템, 마부 출시해서 아이템 갈게 만들기로 골드를 회수하고, 거의 모든 컨텐츠에서 골드 수급량을 거세시켜 골드를 풀지 않음. 이게 현 던파에서 가장 큰 문제점임. 이 구조 때문에 '아이템 파밍재료' 이외의 보상을 주고 싶어도 줄 수가 없는 상황을 맞이하게 되고, 때문에 던파를 하면 할수록 만성적인 소비로 스트레스를 받게 되는 것임.
반면 로아는? 로아에서 성장은 재련(강화)를 통해 이루어지고 그 재료는 전부 골드로 구입 가능하며 재련에는 따로 또 골드가 소모됨. 또, 컨텐츠의 주 보상이 이런
재료들과 중소량의 골드임.
골드의 소모가 곧 성장으로 무한히 직결되며, 그에 따라 골드의 수급도 무한이 이루어짐. 이 선순환이 너무나도 기가막히게 잘 돌아가서 무슨 일이 벌어지냐면, 로아에서 돈내고 쩔 받으면 손님은 쩔값보다 돈을 유의미하게 더벌고 쩔러도 돈을 벌음. '단 몇분만에, 컨텐츠 한두번 돌아서' 말임. 노력대비 존나 기적의 구조 아니겠냐?
뒤집어서 말하자면, 게임에서 화폐를 순환시키려면 화폐의 소비가 지속적으로 이루어져야함. 그리고 그 소비에 유저가 스트레스를 받지 않으려면, 그 소비가 성장과 직결되어야 함. 이 구조만 완성시킨다면 얼마든지 유저들이 입맛을 충족시키고, 파밍의 완료 후에도 지속적인 재미를 컨텐츠의 보상을 통해 제공할 수 있게 됨.
근데 정호 취임후에 지금까지 한 짓들을 봐라. 씨발 경제구조는 커녕 컨텐츠 한번 내면 뒤도 안돌아보고 버려지던 말던 케어 1도 안해주잖냐????? 시로코도 시발 졸업시기 딱 되니까 그때서야 선심쓰듯 풀어주지
걍 정호는 아예 문제인식을 못하고 있음. 이게 가장 문제임. 던감기 대충 돌리고 별 좆같은 던롤같은 이벤트로 현타기간 때우면서 레무클로 던붕이 돈만 빨아먹으면 된다 이거임ㅇㅇ
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2줄요약
1. 던파의 가장 큰 문제는 보상체계이며, 이 문제의 근원은 화폐의 선순환이 이뤄지지 않는 던파 경제구조에 있다
2. 이를 해결하려면 지속적인 화폐 소비처와, 소비하는 것에 있어서 스트레스를 받지 않도록 화폐의 소비가 캐릭터의 성장으로 직결되야한다.
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