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한국 문화 콘텐츠의 수출입 분석
한국은 명실상부한 문화 강국이다온 세상에서 그렇게 말하고 있다.그렇지만 우린 실생활에서 전혀 체감을 못하고 있다.이게 그렇게 대단한건가?어차피 아시아 원툴 아닌가?그래서 한번 KOSIS 자료를 찾아봤다.https://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?sso=ok&returnurl=https%3A%2F%2Fkosis.kr%3A443%2FstatHtml%2FstatHtml.do%3FtblId%3DDT_113_STBL_1024780%26orgId%3D113%26 KOSISKOSISkosis.kr못믿겠으면 직접 확인해봐도 좋다.위는 국가통계포털 링크다.자료는 생각보다 충격적이었다.좋은의미로 그렇다.자료는 2010 ~ 2023년까지 누적액이다.2025년 현재는 훨씬 더 좋은 수치가 나왔으리라 짐작된다.위 표는 광고비를 제외한 대중 문화콘텐츠 수출입액이다.모든 단위는 1,000$이다.의외로 한국 출판업계는 상당한 흑자를 보고 있었다.얼핏 들은 말로는 한국 학습만화 시리즈가 해외에서 큰 인기라고 들었다.만화 시장도 웹툰의 힘으로 선전중이다.의외로 만화 수입액이 터무니없이 적어서 놀랐다.K-pop으로 대표되는 음악도 큰 흑자를 내고 있었다.다만 영화에선 흑자폭이 크지 못했다.아마 올해는 적자가 나지 않을까 싶다.사실 이건 미국영화가 너무 사기라서 그렇다.대부분 대중문화 분야에서 한국은 엄청난 흑자를 기록하고 있었다.근데 영화 수출입액 저거 맞는건가? 잘 모르겠다.분명 더 될건데.. 싶다서브컬처 분야에서도 엄청난 흑자를 기록하고 있다.특히 게임은 돈을 쓸어담고 있다.감사합니다 던전앤파이터 몰?루 배틀그라운드!!!본인을 놀라게 한 건 애니메이션이다.출판 만화시장은 일본 특유의 답답한 행정 때문에 폭망한걸 이해했다.그래도 애니는 좀 될줄 알았는데 아니었다.오히려 웹툰의 애니화가 진행되면서 한국 애니메이션 콘텐츠 수출액은 갈수록 늘어날 전망이다.캐릭터? 뭔지 모르겠다뭐지...이번에는 지역별로 보겠다.우선 중화권이다중국본토, 홍콩, 대만을 합친 수치다.모든분야에서 압도적인 수익을 거두고 있다.그나마 출판에서 비등비등?한 수치를 내고 있는데국내에서 중화권 출판료? 뭔지 모르겠다. 삼국지 저작권료라도 내는건가?게임은 태산과 같은 던파 형님들이 캐리한 모양이다.저 아름다운 수치를 봐라오늘도 장강은 곤곤히 흐른다.음악도 한한령 속에서도 달달하게 뽑아 먹었다.수익 40억달러!!셰셰 따꺼!!중화권은 수출액의 33.5% 수입액의 25%를 차지한다.다음은 일본이다.정말 의외였다.한국은 일본 상대로 만화에서 막대한 수익을 거두고 있었다.국내에서 일본 만화를 보는 사람들은대부분 불법사이트 (마X토끼 등)을 이용해서 그런게 아닐까? 싶다.생각보다 씹덕들은 돈이 안됐다.애니나 영화도 마찬가지다23년은 스즈메의 문단속과 슬램덩크가 선풍적인 인기를 끌었던 해다.이젠에도 너의 이름은 같은 흥행작도 있었다.그런데도 일본은 한국을 상대로 적자를 냈다.근데 영화는 집계방식이 좀 문제있는게 아닐까 싶다금액이 이거밖에 안된다고? 어..애니도 생각보다 약했다.여기서 흑자가 날거라고는 상상도 못했다.돈 안내고 불법으로 봐서 그런거라고 추측한다.J-pop이 인기라고 떠들었던거 같은데 수입액은 수출액의 1%도 안된다10여년간 일본에서 21억 달러 가량을 벌었다수출액의 18.3% 수입액의 14.5%를 담당했다.동남아다돈 엄청벌었다.딱히 분석할것도 없다.소중한 고객님이시다.일본보다 수익 더 났다.수출의 18%, 수입의 5.1%를 차지했다.고객님 감사합니다.다음은 북미다생각보다 북미에서도 많은 수익을 거두었다.다만 영화 분야에서 적자가 발생했다.이건 어쩔수 없다전세계 누가 미국 상대로 영화에서 흑자를 낼 수 있을까?실제 적자폭은 더 크지 않을까 싶다만KOSIS가 그렇다면 그런게 아닐까?나머지 분야에선 큰 수익을 뽑아냈다.특히 출판분야에서 흑자라는건 정말 신기했다.이게 K-학습만화의 힘인가?수출액의 16.1%, 수입의 34%를 차지했다.다음은 유럽이다출판에서 적자가 났다.해리포터 때문이 아닐까 싶다.소소?하지만 쏠쏠하게 벌었다.게임을 제외하면 2010년대 중후반 한류 붐을 타면서 쫙 땡긴게 아닐까? 수출의 6.3% 수입의 12.2%를 차지했다.나머지 지역이다.영화에서 적자가 났다.나머지는 엄청 벌었다.북미 유럽 중국 일본 동남마 말고 딴동네 영화 수입한적 있었나?잘 모르겠다루미도 모르는 사이에 인도영화가 흥했나? 싶다나머지 지역에서도 10여년간 9억달러를 넘는 수익을 거두었다.수출의 7.7% 수입의 6.1%를 담당했다.한국은 지금 문화콘텐츠 산업에서 막대한 흑자를 보고 있다.우리가 생각하는것 이상으로 막강하다.24년 그리고 25년엔 수치가 더 좋았을 거다.우리 민족의 문화적 전성기는 지금이라 자신있게 말 하겠다.전통적인 캐시카우, 게임은 든든하다.음악은 정말 강력하다약한고리라 생각했던 서브컬처도 생각보다 괜찮다.국내 씹덕들은 의외로 외국에 돈 많이 안가져다 바쳤다.불법을 많이 이용하나 보다.영화가 좀 아쉽긴 한데..현재 극장가의 몰락을 보면 씁슬하다.그렇지만 넷플릭스에서 강한 모습을 보여주는 만큼또 방법이 나오지 않을까?지금까지 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : HUNTR/X,RUMI고정닉
진지빨고 쓰는 레데리 시리즈178 - 아서의 순정마초 속성에 대한 고찰
안녕, 레붕이들. 이번 178번째 시간에는 <레드 데드 리뎀션2>의 주인공 '아서 모건'이 왜 하필 순정마초 캐릭터로 설정되었는지에 대한 나름의 고찰을 짧게 적어볼까 함.https://youtu.be/NslWB3glglUBGM: 영화 <바스터즈: 거친 녀석들> OST - The Green Leaves of Summer게임을 플레이해 봤다면 다들 공감하겠지만, 사실 아서라는 인물은 현대를 살아가는 우리가 쉽게 몰입할 수 있는 캐릭터는 결코 아님. 왜냐? 그 까닭은 오늘날 소위 양판소, 먼치킨, 메리 수(자캐딸) 계열 작품들이 저평가를 당하는 것처럼, 전통적인 전능성(全能性) 마초 판타지는 너무 낡았고, 또 너무 과시적으로 느껴지기 때문인데, 더구나 아서는 물리적 힘으론 그 어떤 누구도 당해낼 수 없는 방종적인 폭력의 화신이자, 그 폭력이 모든 걸 결정했던 무법자 시대의 정수(폭력 = 생존이라는 등식)만을 뽑아내 의인화한 존재로서, 그리스 신화 속 현인신들인 '헤라클레스'나 '아킬레우스' 같은 구식 마초 판타지의 계보를 그대로 따라가는 캐릭터임. 고로 법과 질서, 제도의 테두리 속에서 화초처럼 사는 현대인들에게 이런 날것의 느낌 그대로의 캐릭터를 주인공으로 던져주고 몰입하라고 하면, 그 접점을 찾기가 진짜 드럽게 힘듬.<코난 더 바바리안> 시리즈의 '코난', <둠> 시리즈의 '둠가이', <갓 오브 워> 시리즈의 '크레토스', <GTA5>의 '트레버 필립스' 등의 사례만 봐도 알 수 있듯이, 마초성이 극단적으로 과장된 비인간적 캐릭터들은 대개 서사 몰입의 측면에서 그 한계가 뚜렷할 수밖에 없음.가령 <GTA5>가 단일 인물 서사가 아닌, 복합 인물 서사 구조인 것도 다 이유가 있음. 솔직히 우리가 트레버를 조작하는 건, 어디까지나 <GTA> 시리즈의 전매특허이자 기본 이념인 현실에선 절대 실행 불가능한 '광기서린 오락적 파괴욕'을 마음껏 즐기기 위해서지, 딱히 그에게서 어떤 인간적 향취나 공감대를 느끼기 위해서가 아님. 물론 그게 잘못됐다는 건 아니지만, 어쨌든 캐릭터가 단순명쾌한 만큼 그 깊이가 얕으니, 트레버 스스로가 서사 전체를 이끌 순 없었음.그래서 중년의 위기, 이른바 뒷세계를 주름잡는 전국구 거물 범죄자로서의 삶과 가정을 꾸린 평범한 사회인으로서의 삶이라는 서로 상충된 가치 사이에서 고뇌하는 미숙한 가장 마이클, 또 계층 상승의 꿈을 품고 있지만 현실은 시궁창이라 매번 밑바닥 인생을 전전하는 냉소적인 청년 프랭클린이라는 두 축이, 트레버를 대신해 서사를 주도하며 플레이어들의 감정 이입을 유지하는 완충재 역할을 도맡아야만 했음. 이게 바로 <GTA5>가 복합 인물 서사 구조인 이유임.반면 <레드 데드 리뎀션2>는 단일 인물 서사, 물론 존이라는 제2의 주인공을 뒷무대에서 대기시켜 두긴 했지만, 그 서사 비중상 극의 실질적인 주인공은 누가 뭐래도 아서임. 따라서 트레버 같이 지극히 평면적인 캐릭터성을 그대로 아서에게 이식해버리면, 단순 파괴의 화신밖에는 못 됨. 그럼 식상함과 피로감을 느낀 플레이어들이 "쟤는 도대체 왜 저러고 사냐?;;;" 하고 중도에 이입을 포기하고 게임에서 이탈할 공산이 큼.그래서 락스타 게임즈는 아서라는 캐릭터에 신선도와 입체성을 부여하고, 플레이어들이 감정적으로 몰입할 여지를 남겨주기 위해서 순정마초 속성이라는 인간적 약점을 하나 심어줬음. 자신은 마치 싸우기 위해서 태어난 존재 같다는 아서 본인의 말마따나 과연 누가 얘를 막아세울 수 있을까 싶고, 살가죽을 들춰 보면 그 속이 온통 무쇳덩어리로 되어 있다 해도 이상치 않을 그런 전쟁병기 같은 사내지만, 의외로 그 속은 너무나도 인간적이고 나약하며, 그 나약함이 '속죄'라는 인류 보편의 공감대로 귀결되니까, 이 간극이 서사에서 플레이어들의 감정적 이입을 이끌어내는 접점이 됨.고로 필자를 포함한 수많은 플레이어들이 아서를 단순한 악당이라고 치부하지 못하는 까닭은, 아마도 그 폭력성 속에서 가끔씩 비치는 지극히 인간적인 면모 덕분일 것임. 필자의 견해를 증명하듯, 아서가 꼭 인두겁을 뒤집어쓴 극악무도한 야수인 것만은 아니라는 인간성의 증거들이 작중 곳곳에 마련되어 있는데, 가령 자신을 거둬준 더치에 대한 충성심, 일평생 몸담아 온 갱단에 대한 의리와 헌신, 어머니를 기리기 위해 생전에 좋아했던 꽃을 늘 자신의 곁에 두려는 습관, 진솔하게 자신의 속내를 털어놓는 일지 작성, 공연을 보고 아이처럼 즐거워하는 모습 등이 바로 그것임. 이러한 의외의 면모들은 아서가 인간성을 여전히 간직하고 있음을 보여줌.자신의 일지에 '아서 ♥ 메리' 낙서를 해 놓은 모습.그중 전여친인 메리에 대한 아서의 태도는 그야말로 순정마초 클리셰의 전형이라 할 만한데, 이를 테면 메리는 플레이어들에게 아서의 인간성을 들여다 볼 수 있게 해 주는 조그만 창 같은 존재임. 메리 앞에서 아서는 무자비하고 극악무도한 폭력의 화신이 아니라, 한때 사랑을 꿈꿨던 평범한 남자로 돌아가기 때문임.여기서 거듭 말하지만, 주인공이 너무 현실과 동떨어져 있으면 플레이어들이 몰입하기 힘듬. 그게 사람을 수천 명씩 도륙내는 살인귀라면 더더욱. 근데 그런 악귀도 사랑 앞에서 쭈뼛거리며 쩔쩔맨다는 반전 요소를 넣어주면, 우리는 그도 결국 '감정이 있는 인간'임을 느끼게 됨.이런 순정마초 클리셰는 언제나 잘 먹힘. <킹 콩>, <미녀와 야수> 등등 통제 불능의 야수를 누그러뜨리고, 길들일 수 있는 건 오직 한 여인의 사랑 뿐이라는 로맨틱한 설정은 그야말로 모두가 껌벅 죽을 만한 판타지임. 이게 그냥 귀여운 반전 쯤에서 끝나는 게 아니라, 폭력과 살육에 찌든 파멸적인 삶을 살던 야수가 연인의 사랑 속에서 잠시나마 인간다움을 되찾는다, 뭐 이런 식으로 구원의 가능성을 함께 열어주기 때문에 특히나 더 매력적이라 생각함.더구나 메리는 그냥 '아서의 전여친' 정도에서 끝나는 캐릭터가 아님. 메리는 아서가 끝내 선택하지 못한 '평범한 삶'을 상징하는 캐릭터이기도 한데, 만약 아서가 갱단에 대한 의리 대신 메리를 향한 사랑을 선택했다면, 그는 지금처럼 피로 얼룩진 삶을 살지 않았을 수도 있었음.그래서 순정마초 속성은 비극적인 매력을 동반함. 상기한 바 구원의 가능성을 열어두지만, 대개는 끝내 그 구원을 쥐지 못한 채로 끝나는 경우가 많기 때문임. 이 애석한 감정은 아서를 단순한 악당으로 치부하지 못하게 만드는 데 일조함.나아가 락스타 게임즈가 이 속성을 넣은 건, 순전히 플레이어들의 감수성을 자극할 목적 때문만은 아님. 사실 이 순정마초 속성은 예로부터 서부극이라는 장르 자체가 지닌 뿌리 깊은 서사 구조이기도 한데, 이를 테면, 총잡이는 언제나 고독하고, 그 고독한 남자는 언제나 놓쳐버린 사랑을 가슴 한켠에 품고 있으며, 그 사랑은 그가 절대 도달할 수 없는 이상향처럼 남아 있다, 아서와 메리의 관계도 이 구조를 충실히 따른 사례라 할 수 있겠음.아무튼 락스타 게임즈는 아서를 트레버처럼 단순무식한 뇌절 캐릭터가 아니라, 순정을 품은 마초로 그려냄으로써 캐릭터의 깊이를 더 풍성하게 만들었음. 현실과 이상 사이에서 갈팡질팡하다 끝내 어느 한쪽도 완전히 쥐지 못하는 모습이 바로 아서라는 캐릭터를 비극적이면서도 매력적으로 보이게 함.이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 이 순정마초 속성이 없었다면, 아서는 그냥 '서부판 트레버' 그 이상 이하도 아니었을 것임. 총 잘 쏘고, 사람 잘 죽이고, 폭력이 지배하는 세상의 꼭대기에 들어앉아 거만한 왕처럼 군림하는 그저 강한 남자, 거기서 끝. 그러면 결국 플레이어들에게 식상함과 피로감을 주고, 결국 <레드 데드 리뎀션2>는 <GTA> 시리즈에서 배경만 바뀐 아류작으로 끝났을 거고, 결코 지금의 명성을 얻지 못했을 것임.근데 순정마초 속성이 들어와 플레이어와의 감정적 연결을 완성함으로써, 아서는 단순한 악당이 아니라, 비극적인 일면을 지닌 반영웅(안티히어로)으로 거듭날 수 있었고, 나아가 <레드 데드 리뎀션2>가 오락용 범죄 게임을 넘어, 폭력의 시대가 저무는 순간, 그 속에서 한 남자가 어떻게 인간성을 찾고 떠났는가에 대한 서사로 격상될 수 있었음. 자, 그럼 다들 긴글 읽느라 수고했고, 다음 시간에도 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
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