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공식적인 세계 최초의 항공모함 대전.gif
산호해 해전은 1942 년 5월 4일부터 8일까지 일본 제국 해군과 미국 및 호주 해군 및 공군 사이에서 벌어진 주요 해전이다. 제2차 세계 대전 의 태평양 전구 에서 벌어진 이 해전은 적 함대가 서로를 발견하거나 사격하지 않고 대신 항공모함 에서 수평선 너머로 공격한 최초의 해상 전투였다. 또한 두 항공모함 간의 최초의 군사적 전투이기도 했다. 태평양에서 방어적 위치를 강화하기 위해 일본은 포트 모르즈비 (뉴기니 )와 툴라기 ( 솔로몬 제도 남동부 )를 침공하여 점령하기로 결정했다. 작전명은 MO 목표는 호주와 뉴질랜드를 연합군인 미국 으로부터 고립시키는 것이었다. 체스터 니미츠는 정보를 통해 일본의 계획을 알게 되었고, 미국 해군 항공모함 태스크포스 2척과 호주 -미국 합동 순양함 부대를 파견하여 미국 제독 프랭크 J. 플레처의 총괄 지휘 하에 일본공세에 맞섰다 . <병력> - 미국 : 정규항모 2척, 순양함 8척, 구축함 14척, 유조선 2척, 항공기 128대 - 일본제국 : 정규항모 2척, 경항공모함 1척, 순양함 9척, 구축함 15척, 유조선 1척, 항공기 139대 <피해> - 미국 : 정규항모 1척 침몰, 구축함 1척 침몰, 유조선 1척 침몰, 함대 항공모함 1척 손상, 항공기 69대 파괴 사망자 715명 - 일본제국 : 경항공모함 1척 침몰, 구축함 1척 침몰, 정규항모 1척 손상, 구축함 1척 손상, 항공기 70대 파괴 사망자 966명 <결과 및 영향> 일본 항공모함 타격대와 미국-호주 연합 항공모함 타격대,순양함 부대 간의 충돌은 일본의 전술적 승리로 이어졌고 연합군은 작전 지역에서 철수해야 했다. 그러나 일본 제국 항공대가 추가 진격을 지원할 수 없을 정도로 피해를 입어 일본은 교착 상태에 빠졌다. 결국 일본은 툴라기를 점령했지만 포트 모르즈비는 연합군의 지배 하에 남았다. 미호 연합군의 전략적 승리 더 중요한 것은, 일본해군 항공모함 쇼카쿠의 손상과 즈이카쿠의 항공기 손실로 인해 두 함선 모두 다음 달 미드웨이 해전에 참가하지 못했다는 것이다 . 때문에 미드웨이에서 극후반까지 미국해군을 이기고 있었던 일본해군에 두 항공모함의 부재는 치명적인 결과로 이어졌다. 새로운 유형의 해전으로 거함거포 시대의 종말을 불러왔다. 일본은 항속거리가 긴 제로센을 이용한 항공모함 운용교리를 최초로 세웠고 미국은 일본과 전투 이후 레이더,대공방어를 진화 시켰다. 저명한 미국 해군 역사가 새뮤얼 엘리엇 모리슨은 "이 새로운 전투 방식에서 양측이 너무나 많은 실수를 저질렀기 때문에 이를 오류의 전투"라고 불렀다. - dc official App
작성자 : 캡틴츠바사고정닉
페이퍼컴퍼니 개발일지 #2 - 아이템
[시리즈] 페이퍼컴퍼니 개발일지 · 페이퍼컴퍼니 개발일지 #0 - 프로젝트 게시 · 페이퍼컴퍼니 개발일지 #1 - 무기 안녕하세용 이번주도 죽지않고 돌아왔습니다무기 시스템을 개편하고나서 아이템이랑 인벤토리, 그리고 메뉴 UI를 구성해봤어용원래는 JRPG식 인벤토리를 참고해서 아이템이랑 인벤토리를 구성해보려고 했어요하지만 총기 시스템을 적극적으로 활용해보고 싶어서 총기와 관련된 것들은 "무장(로드아웃)" 으로 빼놓고이를 보조하는 장비, 소비, 재료, 의뢰 아이템을 가지고 인벤토리를 구성해보았어요무장은 전투 스테이지에 진입할때 개조, 편성할 수 있게 준비중이에용<페이퍼컴퍼니>로 시작하기전 프로젝트에는 아이템의 구분이나 기능을 자세히 구현하진 않았고,그냥 인벤토리와 아이템이 "있다" 정도로만 구현해뒀던것 같아요. RPG 시스템을 본격적으로 넣기 전에 <페이퍼컴퍼니>를 시작했어서아이템 인벤토리도 더이상 만들지 않았었답니다프로젝트를 새로 시작하면서 아이템 메뉴를 만들기 전에, UI도 좀 더 컨트롤러 플레이에 최적화된 구조가 필요했어요닌텐도 스위치 등 작은 화면에서도 잘 보일만한 레이아웃을 고민했었고, 스택을 사용한 UI 구조를 적용해보았어요UGUI의 네비게이션에 아직 익숙하지 않아서 매끄럽진 않지만, 완성되면 괜찮은 UI가 나올듯 합니당인벤토리 패널을 구현하고, 아이템도 ScriptableObject를 사용해 정의해주었어요.기본적인 아이템 ScriptableObject를 만들고, 이에 상속된 장비 아이템을 우선 만들어주었어요.플레이어 전용 스탯, 기본 캐릭터 스탯을 더해줄 수 있어요장비에 필요한 능력치는 기본 레벨과, 근력 (STR), 민첩 (AGI), 손재주 (DEX) 와 같은 장비 레벨이 있어요장비 레벨은 "공격", "암살" 등 여러 행동으로 올릴 수 있는 레벨이에요이 장비 아이템들에 대한 행동도 붙여주었어요. 스탯 비교, 장비, 교환, 코멘트 등 다양한 기능을 UI와 연동했어요사진에는 예시로 아무 아이템이나 장비할 수 있지만, 레벨이랑 장비 레벨이 낮다면 장비시킬 수 없게 구현해두었어용두번째로 소비 아이템도 SO를 사용해서 구현해보았어요소비 아이템은 1개 이상의 "효과"들을 가지고 있고, "효과"들 중 하나가 발동 가능하면 사용하도록 해두었어용"효과"는 장비아이템, 소비아이템, 스킬, 버프에 사용되는 기능이에요"능력치 회복", "상태이상 면역", "상태이상 부여" 와 같은 수치와 관련된 기능도 있고"특정 스킬 액션 발동", "컷신 발동 간 제어", 등 액션과 관련된 기능도 있고..다양한 효과들을 만들어서 여러 군데에 재사용하게 만들예정이랍니당효과 자체를 만드는건 어렵지 않았는데, 유니티의 Localization 시스템이랑 효과를 연동하는데 애를 먹었네요현지화 어셋이 어드레서블까지 붙어있으니까 아직은 좀 쉽지 않은거 같아용 그래도 적응되면 디게 편할듯 합니다재료 아이템과 의뢰 아이템은 특별한 기능을 포함하고 있진 않아용어찌저찌 아이템과 인벤토리를 새로운 UI에 성공적으로 구현해보았어용효과를 구현하면서 스킬 시스템까지 만들어볼까? 라는 욕심이 들었지만, 스킬 트리까지 생각할게 너무 많아보였어요다음주에는 스킬, 상태이상(버프) 시스템을 들고 돌아오겠습니다!스킬이랑 상태이상이 들어가기 때문에 다양한 효과를 보여줄수 있을것 같아요 많이 기대됩니당이번주 반절이 지나가고 있네요 요즘 아픈사람이 많이 보여서 걱정입니다다들 환절기 감기 조심하시고 건강한 개발하시길 바래용
작성자 : 등록금내야해고정닉
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