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[속보] 미국, 중국에 대한 AI 수출제재 전면 해제
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하오.....- 트럼프, 엔비디아 h200 중국 수출 허용판매수익 25% 내는 조건에서 허락ㄷㄷㄷㄷ - dc official App- 트럼프, 엔비디아 h200칩 관세 25%에 중 수출 허용- dc official App
작성자 : Hermione_Granger고정닉
[소개] 세상이 날 버린 게 아니라 내가 세상을...
뿅~ 모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!최근에 눈이 왔어요! 눈을 좋아하는 노루시도 눈노루시를 만들었대요!https://youtu.be/ydYd2G7QYKc오늘의 게임!암울한 분위기의 마더라이크Away From Home를 소개해요!Away From Home은 겉으로만 보면 꿈속을 여행하는 소녀의 리듬 RPG 정도로 보이지만,조금만 들여다보면 구조 자체가 꽤 기묘하고 집요하게 설계된 게임이에요!주인공 애비는 밤이 되면 현실의 집을 떠나 낯선 세계로 멀리 떠나온 상태가 되는데,이 세계는 말 그대로 플레이어가 게임을 켜고 있는 동안에만 유지된다고 설정되어 있답니다.단순한 조작자가 아니라, 이 세계에 개입해서 애비의 행동을 직접 강제하는 외부의 존재로 취급되는 셈이죠!그래서 애비는 오빠 마이클과 함께 이곳저곳을 돌아다니며 사람들을 돕기도 하고 싸움에 휘말리기도 하지만,점점 자신이 왜 이런 선택을 하고 있는지, 이 세계가 왜 이렇게 불안정한지 의심하기 시작한답니다.화면 위에서는 어스바운드풍의 톱다운 탐험, 픽셀 아트 마을과 던전, 곳곳에 늘어선 기묘한 NPC들, 그리고 전투에 들어가면 리듬 게임으로 변하는 전투 시스템이 자연스럽게 이어져서,복합적인 장르가 이리저리 뒤섞이는 것처럼 느껴지죠.그렇지만 이 모든 요소가 꿈이라서 그렇다 같은 막연한 핑계로 뭉뚱그려지는 게 아니라, 플레이어가 게임을 끄는 순간 세계의 시간이 멈추고,다시 돌아왔을 때 그 사이에 무슨 일이 있었는지 캐릭터들이 언급해 주는 식으로 서사적으로도 꼬치꼬치 연결되어 있다는 점이 이 게임의 기본 바탕이라고 보면 된답니다!이 게임이 다른 픽셀 RPG나 메타 서사 게임과 확실히 다른 점은,플레이어가 주인공이라며 추켜세우는 대신, 플레이어를 이 세계를 불안정하게 만드는 요인으로 다룬다는 태도예요.애비는 처음엔 그저 평범한 아이처럼 행동하지만, 플레이를 계속하다 보면 자신의 선택이 이상하게 비논리적이라는 걸 자각하기 시작하고,가끔은 내가 왜 이렇게까지 하는 걸까 하는 식의 대사를 통해 플레이어가 뒤에서 끈을 잡고 있다는 사실을 희미하게 눈치채기도 한대요!NPC들 중 일부는 개입을 감지하고 미묘하게 불편해하거나, 아예 노골적으로 당신이 이 세계를 흔들고 있다는 식으로 말하기도 하고요.세계 자체도 플레이어의 존재를 기준으로 설계돼 있어서, 게임을 끈 시간이 길수록 시간이 비어 있는 틈처럼 서사적으로 언급되거나,특정 사건은 한 번도 방문하지 않은 지역에서 조용히 일어나 버린 상태로 발견되기도 한답니다!여러 선택지와 분기가 존재하긴 하지만, 그걸 단순히 엔딩이 많다거나 그런 게 아니라,플레이어가 이 세계에 개입한 결과로 어떤 관계가 틀어지고 어떤 캐릭터가 고통을 겪는지를 집요하게 보여주는 쪽에 더 초점을 맞추고 있어요.이런 식으로 메타 요소, 세계의 존재 조건, 플레이어 개입, 분기 구조가 따로 노는 장식이 아니라하나의 설정에서 자연스럽게 뻗어나온 가지처럼 묶여 있다는 점이 이 게임만의 서사적 개성이라고 할 수 있겠네요!게임플레이 쪽에서는, 턴제 JRPG와 리듬 게임을 섞었다는 말만 들으면 종종 본 조합 같지만,Away From Home이 구현한 방식은 꽤 집착에 가까운 레벨로 박자와 선택을 붙여 놓았다는 점이 특이해요!필드에서 적과 접촉해 전투에 들어가면 화면 구성은 마치 전통적인 커맨드 배틀 RPG처럼 보이는데,실제로는 공격이든 방어든 음악의 비트에 맞춰 입력해야만 발동하는 리듬 액션으로 풀리거든요!단순히 한두 번 버튼을 맞추는 수준을 넘어, 패턴이 복잡해질수록 박자 배열이 리듬 게임처럼 길게 이어지면서,얼마나 정확하게 맞추느냐에 따라 액션 포인트가 쌓이고, 그 포인트를 소모해 강력한 특수기나 상황을 뒤집는 기술을 쓰게 되는 식이에요.그런데 이게 단순 실력 시험에서 끝나지 않고, 인게임 아이템과 사이드 퀘스트 설계와도 복잡하게 엮여 있어요.어떤 사이드 퀘스트를 통해 얻는 장비는 박자를 살짝 느리게 만들어 난이도를 낮춰주기도 하고,다른 장비는 정확히 맞췄을 때 추가로 스토리 대사가 튀어나오거나, 특정 캐릭터의 숨겨진 반응을 끌어내는 식으로 동작하기도 해요!또 몇몇 전투는 아예 리듬 패턴 자체가 상황 연출이 되어서, 권투 링 위에서 거대해진 애비의 팔로 잽을 날릴 때는 공격 버튼 입력이펀치 애니메이션과 정확히 싱크가 맞도록 구성돼 있다든가,쇼 무대에서 싸울 때는 관객의 환호와 야유가 박자 역할을 한다든가 하는 식으로, 단순한 입력 장치가 아니라 장면의 일부로 기능하게 설계돼 있기도 하다네요!그래서 다른 리듬 RPG들이 전투를 음악 미니게임처럼 곁다리로 붙여놓은 느낌이라면,이 게임은 애초에 이 세계에서 싸운다는 것이란 리듬에 맞춰 움직인다는 것이라는 규칙을 깔고 들어간 느낌이 강하답니다!마지막으로 눈에 띄는 차별점은, 픽셀 아트와 애니메이션, 사운드, UI까지 합쳐서 만들어 내는 기묘하게 만화 같은 꿈의 분위기랍니다!그래픽만 보면 고전 JRPG의 도트 풍이긴 한데, 캐릭터와 몬스터가 움직이는 방식은 훨씬 현대적이고,심지어 몇몇 보스전에서는 60fps 수준으로 매끈하게 움직이는 픽셀 애니메이션을 과하게 쏟아붓는 장면도 있어요!NPC나 적 디자인은 90년대 서양 카툰을 떠올리게 하는 과장된 얼굴과 비율, 약간 역겨우면서도 웃긴 표정이 섞여 있어서, 단순히 귀엽기만 한 도트 게임과는 거리가 있기도 해요.어떤 캐릭터는 눈이 지나치게 크고, 웃을 때 입이 얼굴의 반 이상을 차지한다든가, 아기자기한 배경 한쪽에 괴상한 오브제가 그냥 당연한 듯 박혀 있는 식이어서,지나가다가도 당황하기 일쑤들이죠.여기에 조명과 그림자를 과하게 쓰지 않으면서도 필요한 장면에만 깊게 드리운다 보니,밝은 색감의 마을에서도 특정 골목이나 방은 의도적으로 어두운 기운이 감돌게 표현되는 편이에요.UI도 전투로 들어갈 때 리듬 막대와 입력 아이콘, 이펙트 텍스트가 화면 하단에서 갑자기 난립하기 시작해서,평소와는 전혀 다른 장르의 인터페이스가 덧씌워진 느낌을 준답니다!.사운드 역시 이질적으로 귀에 익은 8비트 멜로디와 이상한 불협화음을 섞어서 불쾌한 느낌을 내는 곡들이 많고요.집을 떠나 낯선 세계에 와 있다는 감각을 시각과 청각, 조작감 모두에서 동시에 밀어붙이는 방식이랄까요!덕분에 늘 약간 낯설고, 약간 불편하고, 그래서 더 기억에 남는 꿈을 꾸는 듯한 경험을 할 수 있게 된답니다!어둡고 심상찮은 분위기의 리듬 RPGAway From Home는 원래 12월 6일 출시 예정이었으나개발자 사정으로 2주 연기되어 12월 20일 즈음에 출시 예정이예요!하지만 한국어도 지원하는 멋진 겜이니까 기다려줘도 되겠찌??감사합니다! Neon Noroshi입니다!
작성자 : NeonNoroshi고정닉
타이난 실베스터: 시뮬레이션의 꿈
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 시뮬레이션의 꿈 by 타이난 실베스터게임 디자인에는 오래된 꿈이 하나 있다심시티, 드워프 포트리스, 트로피코, 심즈, 프리즌 아키텍트 등이와 같은 게임들의 디자인을 이끄는 원동력나는 그것을 '시뮬레이션의 꿈'으로 부르고 싶다이는 이야기 세계에 대한 복잡한 시뮬레이션을 만들어마치 직접 쓴 소설만큼이나 강하고 매혹적인 절차적 스토리를 생성해낸다는 아이디어다이 아이디어는 잠재력으로 가득 차 있으며 어디서든 나타난다바이오쇼크의 개발 초기 단계에도 생태계가 있었다스플라이서가 채집자(리틀 시스터)를 사냥하고채집자는 보호자(빅 대디)의 보호를 받는 삼각 구조의 생태계였다플레이어는 생존을 위해 이 생태계와 상호작용하고 조작해야 했다하지만 이 꿈은 산산조각이 나고 만다마찬가지로 울티마 온라인 출시 후 리차드 개리엇은 울티마 온라인이 추구했던 '시뮬레이션의 꿈'이 실패한 것을 회고하며 이렇게 말했다"우리는 그게 환상적이라고 생각했습니다. 엄청난 시간과 노력을 쏟았죠. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 플레이어들이 들어가서 눈에 보이는 모든 것을 죽여버렸습니다. 너무 빨라서 게임이 시뮬레이션을 제대로 돌릴 만큼 빠르게 리스폰조차 할 수 없었죠. 결국 우리가 그토록 공들인 생태 시뮬레이션 시스템을 아무도, 정말 단 한 명도 눈치채지 못했고, 우리는 결국 게임에서 그 기능을 모두 제거해야 했습니다"바이오쇼크에서도 같은 일이 벌어졌다. 바이오쇼크는 시뮬레이션 중심이었던 초기의 흔적을 귀중하게 간직하고는 있었지만, 출시된 결과물은 사실상 철저히 스크립트된 작가주의적 이야기였다. 체계적인 생태계는 전혀 없었다. 게임으로서는 환상적이었지만, 깊이 있는 시뮬레이션은 아니었다.고질적인 문제는, 움직이는 부품이 많은 시뮬레이션은 빠르게 복잡해진다는 것이다.상호작용하는 조각이 너무 많아지면 게임은 이해하거나 예측하거나 가지고 놀기에 너무 벅찬 대상이 되기 쉽다. 게임 속의 흥미로운 모든 것들이 실리콘 속에 묻혀버려 인간 플레이어는 이해할 수 없게 된다.플레이어 모델 원칙핵심은 복잡한 시뮬레이션 사건들을 인간이 이해할 수 있게 만드는 것이다. 여기서 나는 '플레이어 모델 원칙(The Player Model Principle)'이라는 약간은 좀 찐따같은 아이디어를 제안해보겠다우리는 컴퓨터 코드로 시뮬레이션을 만든다. 그것은 드워프 포트리스의 요새나 프리즌 아키텍트의 감옥 같은 상황에 대한 컴퓨터 모델이다. 하지만 디자이너가 신경 써야 할 모델은 그것뿐만이 아니다. 그 요새나 감옥에 대한 또 다른 모델, 즉 플레이어가 게임을 하는 동안 머릿속에 구축하는 정신적 모델이 있다. 디자이너는 코드로 '게임 모델'을 만들고, 플레이어는 플레이 중 관찰, 실험, 추론을 통해 자신만의 '플레이어 모델'을 만든다. 플레이 중에는 게임 모델이 중요하지 않다. 플레이어는 게임 모델을 직접 인식할 수 없기 때문이다. 그들은 오직 자신의 마음속에 있는 플레이어 모델만 인식할 수 있다. 바로 그곳에서 이야기가 전개되고, 딜레마가 해결된다.따라서 우리가 만드는 게임 모델은 플레이어의 마음속에 플레이어 모델을 형성하기 위한 통로일 뿐이다. 플레이어 모델 원칙은 위험 요소를 시사한다. 즉, 게임 모델에 아무리 정교한 기능이 있어도 플레이어가 인지하지 못해 플레이어 모델로 전이되지 않으면 그 기능은 무가치해진다울티마 온라인과 바이오쇼크의 생태계에 일어난 일이 바로 이것이다. 그들이 구현한 시스템들은 플레이어 모델에 진입하지 못했고 소음으로 전락했다. 만약 게임 모델에 구현하지 않고도 플레이어 모델에 무언가를 넣을 수 있다면 어떨까? 실제로는 존재하지 않는 사건이나 관계, 의미를 플레이어가 인식하게 만들 수 있다면? 아포페니아여기서 주목해야 할 것은 바로 아포페니아(Apophenia)다.아포페니아는 무작위하거나 무의미한 데이터에서 의미 있는 패턴을 보는 현상이다. 예를 들어, 벽에 있는 콘센트를 보라. 무엇이 보이는가? 얼굴이다! 그냥 얼굴이 아니라 혼란스럽고 어쩌면 고통스러워하는 표정의 얼굴이다. 왜 그렇게 보일까? 거기엔 어떤 인격도 없다. 하지만 우리는 똑같이 인식한다. 인간이 그렇게 설계되어 있기 때문이다. 인격과 의도를 인식하는 능력은 인간의 뿌리 깊은 능력이다. 의식적인 자각 아래에서 일어나는 것이다방을 볼 때 굳이 생각하지 않아도 3D 공간으로 이해하는 것과 같다. 망막에 맺힌 방의 정보는 2D 투영뿐이지만, 뇌의 어떤 조용한 처리 장치가 3D 환경이라는 지각을 생성한다. 마찬가지로 우리는 힘들이지 않고 마음과 의도를 지각한다. 고대인들이 바위, 물, 해, 달에서 영혼을 느꼈던 이유다. 이 아포페니아, 즉 없는 곳에서 인격과 의도를 인식하는 것이야말로 시뮬레이션 게임을 작동하게 만드는 열쇠다. 우리는 좋은 이야기의 감정적 핵심을 실리콘 위에 시뮬레이션할 수 없다. 컴퓨터는 일반 지능, 의도, 감정을 다루는 데 서툴다. 하지만 우리는 그런 것들을 시뮬레이션할 필요가 없다. 그저 움직이는 공과 같은 시뮬레이션의 등가물을 보여주고, 플레이어가 자신의 감정적 인식을 덧입히도록 하면 된다.비디오 게임속 아포페니아의 사례여기 누군가 심즈 3로 만든 이야기가 있다. 그는 자신과 룸메이트의 심 버전을 만들었다. 곧 귀여운 빨간 머리 여성이 그들의 삶에 등장한다. 그런데 빨간 머리의 여자는 룸메이트와 사랑에 빠지고, 주인공은 좌절, 분노, 질투, 외로움을 느낀다. 하지만 주인공이 느끼는 이 감정 중 어느 것도 게임에는 없다. 심즈 3는 사회적 상호작용에 대한 매우 단순한 컴퓨터 모델을 가지고 있으며, 질투나 분노 같은 깊은 인간 감정을 실제로 묘사하지 않는다. 우리는 아포페니아를 통해 이런 것들을 인식한다.이제 플레이어가 이야기의 주도권을 잡는다. 그는 싼 가스레인지, 형편없는 요리 실력(화재 유발), 그리고 나무 의자를 이용한 사악한 계획을 꾸민다. 그리고 계획은 성공한다. 이 이야기는 플레이어와 게임이 공동 집필한 것이다. 게임은 단순한 사건(빨간 머리 여자와 룸메이트 사이의 매력 수치)을 시뮬레이션했고, 플레이어는 시뮬레이션에 실제로 존재하지 않는 감정(질투와 좌절)을 그 사건에 부여했다. 이야기의 다음 부분은 그가 살인을 계획했을 때 그에 의해 시작되었다. 게임은 불에 타 죽는 물류적 과정을 시뮬레이션했지만, 슬픔과 복수의 감정은 다시 한번 전적으로 플레이어가 부여한 것이다. 이 이야기의 대부분은 아포페니아다. 플레이어 모델에는 존재하지만, 게임 모델에는 없는 것이다.시뮬레이션의 꿈은 가능할까?우리가 시뮬레이션의 꿈을 죽인 것처럼 보일지 모른다.하지만 시뮬레이션의 꿈은 살아있다. 다만 우리는 그것에 매우 조심스럽게 접근해야 하는 것임을 안다맹목적으로 모든 것을 시뮬레이션할 수는 없다. 대부분은 그 시뮬레이션의 결과물이라는게 생각보다 따분하고 사람들은 과도하게 복잡한 시스템을 이해하지 못하기 때문이다. 우리는 플레이어의 아포페니아를 자극하여 감정과 의미를 부여하는 무거운 작업을 수행하도록 유도하는, 단순하고 이해하기 쉬운 힌트들로 구성된 압축된 시스템을 정교하게 만들어야 한다. 그 시스템이 플레이어 모델에 잘 투영되도록 해야 한다. 그리고 그 안에서 일어나는 일의 대부분이 물류적 세부 사항이 아니라 강력하고 원초적인 인간 감정에 관한 것이 되도록 해야 한다. 이 모든 것을 해낸다면, 시뮬레이션의 꿈은 여전히 우리 손에 닿을 곳에 있다----------------------------좀 길어서 시뮬레이션 속에서 아포페니아를 유도하는 디자인이랑 인지 과부하가 올 정도의 복잡성을 제어하면서 스토리 풍부성을 높이는 전략에 관한 부분은 생략함궁금하신분들은 실베스터의 블로그에 작성된 원문 참조https://tynansylvester.com/2013/06/the-simulation-dream/ The Simulation Dream | Tynan SylvesterThe Simulation Dream | Tynan Sylvestertynansylvester.com그밖에도 타이난 실베스터가 게임을 바라보는 심도깊은 시선들과 그가 주장하는 담론들에 대해 궁금하다면타이난 실베스터가 집필한 '게임 디자인의 정석(Designing Games)' 많관부
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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