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게임잼 참가 후기
한 며칠 간은 게임제작 관련된 건 생각도 하고 싶지 않지만그래도 기억 휘발되기 전에 기록 삼아 남겨보려고 함ㅋㅋGMTK 게임잼 참여는 이번이 두번째근데 첫번째 참여 때에는 제출기한을 넘겨버려서이번에는 무슨 일이 있어도 완성 및 제출하는 걸 목표로 삼았음......라고 한다면 역시 엔진은 평소에 쓰던 언리얼로 해야 맞겠지만그거는 또 내키지가 않았는데1. 결과물을 브라우저로 플레이할 수 있게 하고 싶었고2. 미니멀한 게임을 만들어보고 싶었기 때문2번에 대한 이유는 얼마 전에 해봤던 노드버스터가 묘하게 인상적이었어서ㅇㅇ그리고 이 영상에서 나왔던 내용대로 게임을 만들어보고 싶었던 것도 있었다.https://youtu.be/7L1B5YaxxoA그리고 이왕 게임잼 참여하는 김에전부터 관심 있었던 고도를 써보기로 함ㅋㅋㅋ고도를 다운만 받아놓고 실제 배우거나 써보는 건 차일피일 미루던 차였는데데드라인 빡세게 걸려있는 게임잼을 계기로 삼으면엔진 사용법이라도 익힐 수 있을 거라고 생각했다(어째 "무조건 완성시키는 걸 목표로 한다"라던 최초의 취지에서 점점 벗어나는 듯한..)처음 써보는 엔진을 배워가면서 진행하는 셀프 하드모드 적용ㅋㅋ그리하여 게임잼 당일이 되었음주제는"LOOP"진짜 난감하기 짝이 없는 주제ㅋㅋ보는 순간 '순환' '반복' '고리' 같은 해석이 떠올랐고,상당히 명시적인? 주제라는 생각에정면 도전은 피해야겠다고 마음 먹었다.GMTK 게임잼 주제를 어떻게 해석하느냐는 각자의 재량이기 때문에다른 사람들이 많이들 떠올리고 선택할만한 해석은 피하기로 한 것가령 GMTK 2024 주제는 "Built to Scale"이었는데대부분의 프로젝트들은 Scale을 규모로 해석한 반면,Scale을 "기어오르다" "저울" "비늘" 등으로 해석한 프로젝트들도 있었다.그리고 GMTK 최종 선정작 20개 중에서 1개 정도는이런 '독창적인 주제해석'을 한 프로젝트로 선정해왔기 때문에이번에 나는 이쪽을 노리기로 한 것그렇게 검색하고 고민한 끝에 내가 밀고 가기로 한 주제해석은"Keep me in the Loop" 이라는 미국식 영어 관용구였음'~에 대해 계속 알려주다' 정도의 의미라고 함(무슨 일 있으면 알려줘/보고해줘 이런 느낌 ㅇㅇ)이제 이 영어표현과, 위에서 얘기했던 미니멀한? 게임 형태를 결합해서"우주 블랙기업에서 에너지 큐브 생산라인을 관리하게 된 불쌍한 직장인의 일주일"이라는 소재의 SF 업무 시뮬레이터...를 만들어보기로 했음큐브 생산기계는 일정확률로 고장이 나는데,원칙대로 그걸 상사에게 보고하면상사는 "그 정도는 니 선에서 처리해야지 왜 귀찮게 하냐"라고 꼽주고그렇다고 기계를 직접 고치려고 하면 또 문제가 생기는...불합리한 시스템 속에서 잘못된 판단과 의사결정이 이루어지는 블랙코미디로 방향을 잡음제목은 당연하게도 Keep me in the LOOP으로 결정이후 나흘 간 참 많은 일들이 있었고 구글링과 유튜브,그리고 GPT를 줘패가면서 우여곡절 끝에 게임을 일단은 완성함3개의 컨베이어 벨트마다 생산기계가 하나씩 있고각 기계는 주황색 에너지 큐브를 만들어 냄(저 사각형을 큐브라고 우기기 위해 시점은 당연히 탑뷰)문제는 일정 확률로 기계는 오작동을 일으킬 수 있고그에 따라 불량품을 생산할 수도 있다는 것(30% 확률로 비정상적인 곡률의 큐브를 생산합니다)불량품 큐브를 방치하면 컨베이어 따라서 다음 구역으로 흘러가버리는데,그러면 '불량률 게이지'가 차오르고 (아래의 노란 프로그레스바)그에 따라 '직무 평가'가 깎이게 된다. (아래의 빨간 프로그레스바)특히 저 '직무 평가'가 모두 깎여서 0이 되면 게임오버가 되기 때문에 (해고 엔딩ㅋㅋ)그렇게 되지 않으려면 불량품 큐브들은 클릭해서 파기시키는 것이 좋다.이 부분은 나름 Papers, Please를 미니멀하게, 그리고 스피디하게 재구성해본 것인데저 큐브들을 여권에 대입해보면 된다ㅇㅇ(물론 구조상으로 그렇다는 것이고, 실제 플레이 감각은 슈팅게임에 가깝다ㅋㅋ)한편, 고장난 기계를 계속 방치하면 불량품을 계속 뱉어낼 테니 그것도 수리를 해야하는데 방법은 2가지가 있다.1. 오작동에 대해 보고2. 직접 고치기당연히 제대로 된 직장이면 1을 하는 게 맞지만,이 게임의 배경은 우주급 블랙기업이기 때문에 매뉴얼대로 보고하면 상사가 왜 귀찮게 하냐며 온갖 꼽을 다 준다.직무평가도 깎임ㅋㅋ"규정은 규정이고 머리를 좀 쓰셈. 현장에서 해결하시라고"(보스 캐릭터는 대충 메디방 페인트로 끄적끄적 그림ㅋㅋ)한편 그렇다고 직접 수리를 시도하면?운 좋으면 고쳐지지만, 실패 시 기계 내구도만 깎일 뿐 오작동은 그대로 유지된다ㅋㅋ그리고 기계 내구도가 0이 되면그 기계는 작동정지게임 클리어를 위해서는 큐브를 생산해서 '진척도'를 채워야 하고(아래 이미지에서 주황색 프로그레스바)각 요일마다 주어진 제한시간 1분 이내에 진척도를 다 채우지 못하면 그 또한 해고 엔딩.물론 우주급 블랙기업이므로 당연히 주 7일 근무한다ㅋㅋ(요일 = 스테이지. 총 7스테이지가 있는 셈)그렇게 꾸역꾸역 일주일 간 직장을 다니면 엔딩.나는 게임, 영화, 만화 등 장르 불문하고 작품에서 가장 중요한 대목은 결말이라고 생각하는데,결말이 미흡하면 '결국 무엇을 위해서 끝까지 진행한 거지?'라는 허탈함이 들기 때문그래서 게임 구상할 때에도 항상 결말을 정하고 제작에 들어가는 편.어찌저찌 당신은 또 일주일 간의 업무를 해냈습니다.당신이 생산한 불량 큐브로 인해, 704 곳의 우주정거장이 대규모 정전을 겪었고2200척의 우주선이 워프 도중 소실되었습니다.(게임 도중 통과시킨 불량품 개수가 많을 수록 저 값도 커짐)하지만 걱정할 필요는 없습니다.공식적인 조사는 아직이니까요.뭐 대충 이런 지루하고 현학적인 엔딩임.일단 성공시킬 수 있어서 참 다행이라고 생각하고,아쉬운 점들 꼽자면 여전히 복잡하다는 것..스크린샷에서도 보이듯 고려해야 되는 패러미터가 은근히 많음- 제한시간- 일일 할당량- 누적 불량률- 업무 평가- 각 기계마다 존재하는 내구도 수치...게임오버 조건도 2가지..최초 목표했던 것처럼 심플한 게임은 아닌 그 무언가가 되어버린 듯 하다...더구나 이게 유기적으로 잘 맞물려 돌아가는지 어떤지 플레이 테스트를 충분히 거치지 못했다.너무도 필수적인 밸런싱 작업 역시 시간과 역량 부족으로 대충 떼웠고..기계 오작동 역시, 기계마다 중복 발생은 되지 않도록 했어야 하는데끝내 그 부분을 수정하지 못한채 제출했다ㅠ(버그도 상당히 많지만 진행불가 상황은 겪은 적 없어서 에라모르겠다 하고 제출함ㅋㅋ)이렇게 결과물을 보니 당초 방향성을 잡았던 게임잼 주제해석과 잘 맞아떨어지는지도 좀 애매한 느낌제출하는 순간까지도 이게 제대로 주제를 녹여낸 건지, 나 혼자 어거지 부리는 건지 확신이 부족했음ㅠ참가에 의의를 두고, 다음에 잘하면 되겠지 뭐..그래도 뿌듯한 점들 적어보자면일단 그래도 4일만에 고도랑 GD스크립트를 배워가면서 뭐 하나라도 만들어봤다는 것(기존에 유니티 만져본 경험이 있기에 가능한 것이긴 함)정말 아무것도 없이, 말 그대로 나흘만에 0에서부터 게임 하나를 만든 거니까아, 그리고..작업 도중에 수시로 WebGL 빌드 뽑아서 itch에서 정상동작하는지 틈틈이 체크했는데, 덕분에 위기 하나를 넘겼다.윈도우에서는 정상 출력되던 캐릭터 대사 등의 문자열이 브라우저에서는 나오지 않는 것ㄷㄷ딱 보자마자 csv 로드 문제라는 걸 직감했고 이건 뭐 JS 같은 걸 끼얹어야 하나 하면서 3초 정도 고민한 뒤에스크립트에 통으로 다 때려 박아서 해결했다ㅎ제출 후 지금까지 16개의 평가를 받았고,댓글도 간간이 달리는 중그 중에서 페이퍼즈 플리즈가 떠올랐다는 댓글이 있어서 다시 한번 뿌듯함내가 기획한 무언가를 플레이어가 알아채 줄 때게임 만드는 보람이 가장 강하게 느껴지는 듯 하다끗
작성자 : 아침빵고정닉
배서운 이야기) 초창기 배필 개발진 썰
아주 먼 옛날, EA가 웨스트우드를 한창 안락사 시키고 있을 2000년 당시아직 EA에 인수되지도 않았고, 직원이 고작 20명 조금 넘는 정도에 불과하던 한 스웨덴 좆소기업이 있었음그건 바로 배붕이들의 애증이 가득한 기업, 다이스임(위의 이미지는 다이스의 창립자들)당시 다이스는 코딱지만한 스웨덴의 개발자 인력 시장 속에서 발버둥치고 있었음그리고 이런저런 외주를 받고, 작은 게임들을 내놓으며,몸집을 힘겹게 불려나가던 다이스의 눈에 들어온 회사가 하나 있었는데리프랙션 게임즈라는 회사임듣도보도 못한 게임사 이름이지만, 배붕이들이라면 모를 수 없는 사람이 속해있던 게임사임바로 언에듀좌로 배붕이들에게 유명한 패트릭 쇠더룬드가 여기 출신임(위의 위의 회사 소개 짤을 보면 아래에 이 사람 이름이 있음)정확하게는 패트릭 쇠더룬드가 다른 사람과 공동 창립하고, 본인이 머장 역할을 하고 있던 게임사가 리프랙션 게임즈임지금은 TTK 게임즈 차려서 나간 라스 구스타브손도 여기 그래픽 담당 출신 ㅇㅇ이들은 자체 엔진으로 '코드네임 이글'이라는 광활한 환경과 차량 사용의 특징이 있는 게임을 내놓은 적이 있었음쥐꼬리 만한 인력, 부족한 자금 속에서 만들어진 게임이라서 평가는 썩 좋지 않았지만,평가와 별개로 판매량은 30만 장에 달했음당연히 이들은 빠르게 몸집을 불리며 다음 게임을 준비하고 있었는데,그런 와중 다이스의 눈에 들어오게 됨얼마 가지 않아, 이 두 회사는 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있다고 결론을 내렸음그리고 다이스가 몸집이 커진 리프랙션 게임즈를 인수하되,패트릭 쇠더룬드가 다이스의 CEO 자리에 앉는 조건으로 합병을 진행하게 됨그렇게 몸집도 커지고, 리프랙션 게임즈의 차기작 프로젝트들도 이어받게 된 다이스다이스는 리프랙션 게임즈가 개발하던 차기작 2개에 회사의 모든 역량을 집중......하지는 않았고, 아까 언급한 코드네임 이글의 사후 지원을 진행했음코드네임 이글은 온라인 멀티가 가능했는데,새로운 맵, 무기, 차량 등을 추가하는 패치를 다이스가 이어서 진행한 거임물론 차기작 개발을 손 놓지는 않았고, 이전부터 리프랙션 게임즈가 개발하던 차기작 중 1개인 승마 게임을 내놓았음다만, 알려진 것이 적은 걸 보면 망한 듯솔직히 위의 게임 이미지만봐도 잘 팔릴 것처럼 생기지는 않았음...어쨌거나 다른 차기작을 내놓아야 하는 당시 다이스에게는 2가지 선택지가 있었음1. 리프랙션 게임즈 시절부터 개발 중인, 남은 작품 1개에 집중하기2. 이외의 새로운 게임 프로젝트에 집중하기그리고 당시 시기는 아직 상남자 개발자들이 넘치던 2000년대 초,개발력은 없어도 가오가 없지 않던 다이스는 둘 다 개발하는 것으로 결정을 내림당연하게도 리프랙션 게임즈 시절부터 개발 중인 작품의 개발진들에게는 헬게이트가 열리게 됨버그 터지고 지랄이었다는데,어쨌거나 다이스에서는 새로운 프로젝트 또한 진행하게 됨그렇게 결정된 새 프로젝트는 그 이름하여 '어반 컴뱃'경찰과 도둑이라는 경이로운 컨셉으로 개발되던 게임이었음여러 개의 프로토타입까지 나왔으나,여러 현실적인 이유(개발력 부족)로 다이스에서는 제작을 접게 됨솔직히 억지로 개발해서 내놨으면 망했을 듯아무튼 프로젝트가 엎어진 시점에서 다이스에게 남은 시간은 그리 많지 않았음다이스에선 남은 리프랙션 게임즈 차기작에 집중했지만, 똥줄이란 똥줄은 다 타들어가던 상황이었음근데 이런 다이스에게 동아줄이 하나 내려옴다름이 아니고, EA에서 리프랙션 게임즈 시절부터 개발 중인 남은 작품에 관심을 보인 것이었음그리고 이 시점에서 알겠지만, 해당 프로젝트는 배틀필드 시리즈의 첫 작품인 배틀필드 1942임리프랙션 게임즈의 전작인 코드네임 이글이 EA 품질관리부서에서 인기가 있었기에,EA 경영진이 배틀필드 1942가 잠재력을 갖고 있다고 판단한 것이었음그렇게 EA의 지원 하에 배틀필드 1942는 2002년 9월 발매되었고,다이스는 2004년까지 300만 장 이상의 성공적인 판매고를 올리게 됨그 이후의 다이스는 배붕이들이 알고 있다시피,이리저리 삽질도 하고, EA에 인수되고 하는 일을 겪게 됨다만, 수많은 배붕이들이 양산되는 와중에도초창기 배필 개발진들은 한 가지 미련을 떨쳐내지 못했음배필에 나타나는 수많은 버그를 해결하지 못한 일?EA에 다이스를 팔아버린 결정?중간중간 튀어나온 실패작 배틀필드?그런 것보다 본인들에게 더 아쉬움이 남는 일이었음그게 뭐냐고?이 새끼들은 경찰과 도둑에 10년이 넘게 지난 시점까지 미련을 갖고 있었음물론 당시 다이스는 안정성이 신창나버린 배틀필드 3 ~ 배틀필드 4 수습에 바쁘던 시기였음경찰과 도둑 컨셉을 써먹기에는 시간적 여유가 여전히 없었음...근데 본인들에게 시간이 없으면 다른 개발팀을 꼬시면 되는 게 아니겠음?비서럴 게임즈 부사장(마찬가지로 경찰과 도둑 컨셉 좋아함)과 만나서 경찰과 도둑 아이디어 제공해줌ㅇㅋ한 비서럴 친구들이 배틀필드를 만들 줄 모를까봐배필 DLC 개발에도 참여시켜줌결국 그 아이디어로 나온 결과물
작성자 : 발루라타고정닉
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