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문 주변에 내러티브 요소를 배치.또는 문을 열고 나와 처음 마주보는 방향에 스토리 장면이나 오브젝트를 배치.엘리베이터를 타고 올라가거나 내려가는 동안 플레이어는 시선을 고정하므로, 그 틀 안에서 스토리를 보여줄 수 있죠.사다리를 오르거나 내릴 때, 꼭대기에 도달한 순간 플레이어가 보게 될 장면을 설계하고요. 이처럼 플레이어가 시선을 둘 수밖에 없는 ‘프레임’을 찾아내고, 그 순간을 스토리텔링의 기회로 활용하는 것이 핵심입니다. 또한 공간 설계 시 T자형 교차로(T-junction)는 내러티브 배치의 좋은 예입니다. 플레이어가 교차로에 들어올 때, 왼쪽이나 오른쪽 중 어디로 가든 반드시 보게 되는 지점에 이야기를 심어두는 것이죠. 특정 방향에만 두면 절반의 플레이어는 그것을 놓치게 되지만, 교차점의 시야 중앙에 두면 모든 이가 자연스럽게 인식하게 됩니다.그리고 내러티브 외에도, 게임 플레이 목표를 명확히 전달하는 것이 싱글플레이어에서는 매우 중요합니다.여기서 디즈니의 창립자 월트 디즈니가 만든 개념인 ‘위니(Weenie)’라는 흥미로운 개념이 있습니다.이건 그가 키우던 개에서 착안한 건데요,그는 소시지(weenie)를 들고 다니면 개가 그걸 따라다닌다는 걸 발견했습니다.그래서 “개를 원하는 곳으로 유도하는 법”이라는 개념을 테마파크 설계에 응용했죠.예를 들어, 디즈니월드의 신데렐라 성(Cinderella’s Castle) 같은 구조물이 바로 그 ‘위니’입니다.멀리서도 눈에 띄는 시각적 기준점으로서,사람들이 ‘저기로 가야겠다’는 방향 감각을 자연스럽게 가지게 하는 장치죠.〈BioShock Infinite〉의 예시를 보겠습니다. 플레이어가 좁은 공간을 빠져나올 때가장 먼저 눈에 들어오는 것은 ‘천사의 조각상’입니다. 플레이어는 이미 엘리자베스가 그 ‘천사 탑(Angel Tower)’ 안에 있다는 사실을 알고 있습니다. 아직 어떻게 가야 할지는 모를 수 있지만, “어디로 가야 하는지는 명확히 알고 있는 상태”가 되죠. 이미지에서도 볼 수 있듯, 이 천사 조각상은 거의 맵 어디에서든 시야에 들어오게 설계되어 있습니다 따라서 플레이어는 시각적으로 그 방향으로 유도되며, 무의식적으로 그 목표를 향해 나아가게 됩니다. 이처럼 방을 나서거나 시야가 열리는 순간마다 플레이어에게 내러티브나 게임플레이 목표를 시각적으로 제시하는 것이 싱글플레이어에서는 매우 중요합니다.반면, 멀티플레이어에서도 프레이밍은 여전히 중요하지만,여기서의 프레이밍은 “서사적”이 아니라 “공간 인식적”입니다.즉, 플레이어가 순간적으로 경로를 판단하고 이동 결정을 내릴 수 있도록,맵의 구조와 시각적 단서를 명확히 전달하는 것이 핵심입니다.플레이어가 맵을 돌아다니면서 “여기서 왼쪽으로 가면 어디로 이어지는지”를 직관적으로 파악할 수 있어야 합니다.그런데 어떤 멀티플레이어 맵은 경로가 애매해서 플레이어가“이 길이 저쪽으로 연결될 줄 알았는데 아니네?” 하며 헷갈리거나 짜증나는 경우가 있죠.그건 좋은 멀티플레이어 레벨 디자인이 아닙니다.예를 들어, 이 이미지는 〈Halo〉의 Zanzibar 맵인데요오른쪽 아래를 보면 모래로 프레임된 경로가 위쪽 건물의 2층으로 이어지는 느낌을 줍니다. 플레이어는 자연스럽게 “이쪽 길을 따라 올라가면 저 건물 안으로 들어가는구나” 하고 인식하죠. 또한, 왼쪽 위를 보면 건물에서 밖으로 나오는 다른 경로가 보이기 때문에, 플레이어는 “저쪽에서도 적이 들어올 수 있겠구나” 하고 전략적으로 공간을 예측할 수 있습니다. 이렇듯 플레이어 이동 경로를 명확히 시각화하고, “다른 플레이어가 어디에서 올 수 있는지”를 파악 가능하게 만드는 것이 멀티플레이어 디자인의 핵심입니다.제가 멀티플레이어 디자인으로 넘어왔을 때 가장 크게 깨달은 변화는 바로 ‘시야선(Sight Line)’ 관리의 중요성이었습니다.싱글플레이어에서는, 플레이어가 살짝 틈새에 숨어 NPC를 몰래 공격하거나일방적으로 유리한 위치를 찾는 것이 오히려 재미로 작용합니다.적은 감정이 없는 인공지능이니까요그건 ‘플레이어가 똑똑해서 얻은 보상’처럼 느껴집니다.하지만 멀티플레이어에서는 전혀 다릅니다.상대방은 실제 사람입니다. 그들이 사망했을 때, “왜 죽었는지 모르겠다”는 느낌을 받으면 좌절하고 불공정하다고 느낍니다.좋은 멀티플레이 디자인은 플레이어가 죽었을 때“아, 내가 실수했구나”라고 스스로 납득할 수 있어야 합니다.“시스템의 허점을 이용한 억울한 죽음”을 느끼게 해서는 안 됩니다.제가 작업했던 초기 멀티플레이어 맵 중 하나를 예로 들어보겠습니다.작은 방이 하나 있었는데, 플레이어는 양쪽 문(갈색 블록 부분) 중 어느 쪽으로도 진입할 수 있었습니다. 그런데 아래쪽에서 들어와 계단을 올라가면, 그 방 중앙에 있는 육각 기둥 두 개 사이의 아주 좁은 틈을 통해 밖으로 나가는 문 쪽을 조준할 수 있는 시야선이 생겼습니다. 결과적으로, 안쪽에 숨어 있는 플레이어가 밖을 돌아다니는 상대를 보이지 않게 저격할 수 있었던 것이죠. 밖의 플레이어들은 “대체 어디서 맞은 거야?” 하며 혼란스러워했습니다. 그들은 안에 누가 숨어 있는지 전혀 볼 수 없었거든요. 이건 명백한 설계 결함이었습니다. 그래서 저는 그 시야선을 차단하도록 구조를 수정했습니다. 이처럼 멀티플레이어 레벨 디자인에서는 시야선 하나하나를 정밀하게 검증하고 조정하는 데 훨씬 더 많은 시간이 들어갑니다. 모든 각도, 틈새, 창문, 난간이 공정하고 예측 가능한 전투 경험을 제공해야 하기 때문이죠.4. 추가 경로싱글플레이어에서는 추가 경로(additional routes)를 통해 플레이어에게 추가적인 서사적 요소를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 〈BioShock Infinite〉의 Finkton 레벨에 있는 한 작은 술집 지하실을 보죠. 이곳은 매우 눈에 띄지 않는 장소이지만, 그 안에는 의자 위에 놓인 기타 한 대가 있습니다. 플레이어가 기타를 상호작용하면, 주인공 부커가 기타를 치기 시작하고, 곁에 있던 엘리자베스가 “Will the Circle Be Unbroken”이라는 쓸쓸한 노래를 부르기 시작합니다. 이 장면은 가난, 억압, 그리고 그 순환에서 벗어나기 어려운 인간의 현실을 암시하는 매우 서정적이고 감정적인 순간입니다. 엘리자베스는 노래 도중 오렌지를 들어 어린아이에게 건네며, 아주 짧지만 깊은 여운을 남기는 미니 서사적 장면을 완성합니다. 이런 ‘작고 숨겨진 순간(hidden moments)’은 많은 플레이어가 놓칠 수도 있지만, 그걸 찾는 플레이어에게는 특별한 보상감과 감정적 몰입을 제공합니다. 레벨 디자이너 입장에서도 이런 요소를 설계하는 일은 무척 즐겁죠. 하지만 동시에 생각해야 할 점도 있습니다. 플레이어가 이 장면을 놓친다면 괜찮은가? 이런 순간을 구현할 예산과 개발 리소스가 충분한가? 대부분의 싱글플레이어 게임 특히 선형적 구조의 게임은 플레이어가 보통 한 번만 플레이합니다. 따라서 플레이어가 놓쳐도 괜찮은 콘텐츠인지, 혹은 반드시 봐야 하는 필수 서사인지를 명확히 구분할 필요가 있습니다. 또한 추가 경로는 추가 전리품이나 보조 서사 정보를 제공하는 용도로도 활용할 수 있습니다.싱글플레이어 레벨을 설계할 때 또 한 가지 고려할 점은,그 공간에서 AI가 제대로 작동할 수 있는가 하는 것입니다.예를 들어, 플레이어가 잠입 플레이를 선호할 수도 있고,정면 돌파(run-and-gun) 플레이를 즐길 수도 있으며,혹은 저격(sniper) 플레이를 시도할 수도 있습니다.레벨은 이런 다양한 플레이 스타일을 가능하게 지원할 수 있어야 하지만,AI가 그 상황을 제대로 따라올 수 있는가를 반드시 테스트해야 합니다.왼쪽 예시로는 〈Deus Ex〉를 들 수 있습니다. 이 게임에서는 통풍구를 통해 몰래 이동하거나 적의 시야를 피할 수 있습니다. 이런 스텔스 루트를 추가하는 것은 분명 매력적이지만, “AI가 그런 플레이를 인식하고 반응할 수 있는가?”를 고민해야 합니다. 예컨대 플레이어가 통풍구 안에서 적을 쏘았는데, 적은 통풍구 안으로 들어올 수 없거나 그 위치를 인식하지 못한다면, 전투가 일방적이고 불공정한 상황이 되어버립니다. 즉, “이 레벨 구조와 AI 시스템이 정말로 이런 플레이 스타일을 지탱할 수 있는가?”가 핵심 질문입니다.오른쪽 예시는 〈Far Cry 3〉입니다. 제가 직접 플레이하면서 꽤 답답함을 느꼈던 부분이었죠. 이 게임에는 거점을 점령하는 전투 구역이 있는데, 저격총을 손에 넣은 후에는 그냥 언덕 위 능선에 앉아서 모든 적을 다 쏴 죽일 수 있었습니다. AI는 저격수를 인식하지 못한 채 아래에서 허둥대며 도망치거나 멀리 돌아서 올라오려 했습니다. 결국 플레이어 입장에서는 너무나 손쉽게 승리할 수 있는 전투가 되어버리고, 전투의 긴장감이 완전히 사라졌습니다.AI는 ‘저격수에 대응하는 전투’를 고려해 설계되지 않았던 거죠. 이런 문제를 방지하려면 레벨 디자인 단계에서 저격 위치의 수와 각도를 제한하거나, AI가 그런 위치를 인식해 대응할 수 있도록 설계해야 합니다.한편, 멀티플레이어의 경우, 추가 경로(optional routes)는 거의 필수적 요소입니다. 왜냐하면, 플레이어들이 같은 경로에서 계속 마주치면 전투가 단조로워지고 맵 리플레이성(replayability)이 급격히 떨어지기 때문입니다. 멀티플레이어 맵은 반복 플레이를 전제로 설계되므로, 플레이어에게 항상 여러 이동 루트와 전략적 선택지를 제공해야 합니다. 요약하자면 싱글플레이어의 추가 경로는 이야기와 발견의 보너스, 멀티플레이어의 추가 경로는 전략과 반복 플레이의 필수조건인 셈입니다.그래서 여기 몇 가지 예시를 들어보겠습니다. 플레이어는 저 플랫폼 위로 점프한 다음, 다시 한 번 점프해서 오른쪽 플랫폼으로 올라갈 수도 있고,혹은 그냥 바닥을 따라 달려가서 점프한 뒤, 오른쪽으로 매달려 올라갈 수도 있습니다. 좀 더 숙련된 플레이어라면 첫 번째 플랫폼에 올라간 뒤, 훨씬 더 어려운 점프로 아주 작은 측면 발판에 올라가 다른 각도에서 유리한 위치를 점할 수도 있습니다. 하지만 그만큼 떨어질 위험도 커집니다. 따라서 멀티플레이어에서는 단순한 이동 루트와 고급 루트를 모두 제공하는 것이 매우 중요합니다.5.아이템 배치이제 싱글플레이어와 멀티플레이어의 아이템 배치 설계에 대해 생각해봅시다. 싱글플레이어에서는 일반적으로 레벨을 먼저 설계하고, 그 후에 아이템을 배치할 수 있습니다.예를 들어 무기, 파워업, 탄약 보급품 등은 보통 큰 전투 직후나 전투 직전에 배치됩니다. 싱글플레이어의 장점은 아이템 배치를 이야기 전달의 수단으로 활용할 수 있다는 것입니다. 아이템을 아무 데나 던져 넣는 대신, “이 물건은 왜 여기 있을까?”, “누가 여기 있었고, 왜 사라졌을까?” 같은 맥락을 통해 레벨의 서사와 세계를 강화할 수 있습니다. 반면 멀티플레이어에서는 아이템 배치와 레이아웃 설계를 동시에 진행해야 합니다. 예를 들어 DOOM의 사례처럼, 일정 시간이 지나면 맵에 무작위로 등장하는 ‘룬(Rune)’이 있습니다. 플레이어들은 이 룬을 차지하기 위해 몰려들고, 가장 먼저 획득한 플레이어는 강력한 악마로 변신해 일반 플레이어보다 훨씬 강력한 힘을 갖게 됩니다. 이런 파워업은 단순한 보상이 아니라 공간의 흐름 자체를 바꾸는 요소가 됩니다. 그 주변은 전투의 중심지가 되며, 플레이어가 여러 각도에서 접근할 수 있도록 입구와 경로를 다양하게 설계해야 합니다. ------------------------------------------------이사람 바이오쇼크 인피니트 레벨디자인 할때 켄 레빈 밑에서 고생 ㅈㄴ했을듯 동료 개발자들이 켄 레빈을 평가할때 하나같이 하는말이천재인건 확실한데 팀을 이끌 리더로써로는 씹 폐급이라고 ㅋㅋ 바이오쇼크 인피니트의 눈물나는 개발기는 위의 폴리곤 기사를 읽으면 알 수 있음 작성자 : ㅇㅇ고정닉 유시민 펨코 저격 또또또 입갤 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - 관련게시물 : 유시민 “펨코 너네는 쓰레기야” ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ펨코는 어떤곳일까?.. 작성자 : 캄포티이준석고정닉 스압) 그시절 낭만있던 랩 가사 모음.....jpg https://youtu.be/ObL5UalQ034?si=uaAM6QDPS8FueqEM The Wild Evolution of Questionable Barsthe craziest bars of every year from 1990 to 2024 (Playboi Carti, Eminem, Kanye West, KSI, Ice Cube, Young Thug...)my twitter - https://twitter.com/Dupleeemy...youtu.be“그년 17살인데도 실전 경험이 많아”- 아이스 큐브“걔 미자라서 불법인거 알고 있어”- 아이스 큐브“혹시 겁탈이 하고 싶다면 말만 해, 내가 그 꼬마 매춘부 청테이프로 묶어놨으니까”- 아이스 큐브“임신한 년 보지가 꿀맛이지, 여자 따먹으면서 애기가 좆도 빨아주잖아”- UGK“난 그년이 뽕가죽게 만들 수 있거든, 동시에 아기 공갈젖 문제도 해결해주고 말이야”- UGK“방금 아기가 재채기를 했네, 내가 애 코 안에 싸버려서 그런가봐”- UGK“그 년 나이가 적다고 누가 그러던? 피만 나면 가능한거지””열여섯 밖에 안됐는데 개쪼이더라, 뭐 나이는 숫자에 불과하지만 말이야“- E-40“너 생리하면 따먹하는거다”- E-40“너 외모 이쁘더라, 널 위해서라면 내가 니 아빠 좆도 빨아줄수 있어”- 노토리어스 BIG“걔가 신음하니까 꼬추 끝머리에서 하마타면 내 새끼들이 튀어나올뻔 했어, 싸기 전에 속도를 낮춰야겠군”"그년 똥꼬에 거품 일더라, 보지털에 좆물 얽힌게 사워크림 발라놓은거 같아“한 가지 알려주지, 네가 나보다 돈은 많을지 몰라도, 나만큼 애들 후빨 잘하지는 못 할껄- 카니버스“난 방콕에서 자지 달린애들 따먹었어”- 루다크리스“너 지금 내 똥꼬 안에 손가락 집어넣었잖아. 아프다고, 빨리 빼! 잠깐만, 생각해보니 그냥 다시 넣어줘”- 에미넴“그리고 그 씹새끼 내 얼굴에다 좆물 싸지르기만 해봐라”- 퍼렐 윌리엄스“우리 파산했다... 엉덩이 좀 팔아야 겠구만”- 퍼렐 윌리엄스“그 머저리 학급에 있던 이쁜이 기억나? 걘 엉덩이 관리도 머저리 같다더라 고등학교 들어가자마자 머저리 같이 빠르게 임신을 했다네, 무슨 일이야 티샤, 남친이 너무 빠르게 싸던?“- 칸예 웨스트“느그들 내가 여러명 꿀꺽해 버렸다는 소문 못 들었나봐?”= 정액 마심“지랄하고 앉았네, 차라리 감옥에 들어가서 느그 애비 따먹는다”“걔 샴페인잔에 뽕을 좀 풀었어, 그년은 하나도 모르더라그리고 집에다 바라다 주고 같이 해피타임 좀 즐겼는데 여전히 하나도 모르더라”- 릭 로스“내 몽둥이는 악기같지, 플루트처럼 불어주마”“그년이 내꺼 뱃속까지 느껴진다는데, 구라 그만까 이 개걸창년아, 내 좆 그렇게 크지도 않거든”“여자 얼굴에다 오줌쌈”+) 번외“임신한 년 하나를 따먹고 친구한테 쓰리썸 했다고 자랑했어“- 타일러 더 크리에이터힙합은 뭐하는 곳일까..... 작성자 : 정희둥고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. 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